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DodoandClaude Opus 5.5 ffaebfbd3e Conversion MetaHuman : os attach animé dans les traversées
Les warps de traversée (FrontLedge, BackLedge, BackFloor) prennent l'os
attach comme repère. Il n'était pas animé dans les séquences converties,
d'où une escalade qui montait au-dessus du bloc. Piste attach recopiée
depuis les originaux dans les 70 séquences concernées (escalade, mantle,
vault, hurdle, rattrapages, banc).

Vérifié en PIE : mantle 1 m et 1,5 m, escalade 2 m et 2,4 m à la bonne
hauteur.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-05 15:58:25 +01:00
DodoandClaude Opus 5.5 509b750143 Conversion MetaHuman phase 6 : le pion Mover devient un MetaHuman
- SandboxCharacter_Mover : mesh SKM_test_BodyMesh animé par
  SandboxCharacter_Mover_ABP (mode AnimBP au lieu de Single Node),
  visage et MetaHumanComponentUE ajoutés, composant VisualOverride retiré
- Inventory_Equipper : l'arme reste sur le socket du mesh du pion,
  plus de réattache au MetaHuman de l'override
- validé en PIE : déplacement, fusil, visée, 0 erreur

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-05 03:11:11 +01:00
DodoandClaude Opus 5.5 0f44731230 Conversion MetaHuman phase 5 : squelette et AnimBP
- slots (DefaultGroup, GroundedGroup) et 9 Blend Profiles recréés sur
  metahuman_base_skel, étendus aux os propres au MetaHuman
- 32 montages MH : Blend Profile de sortie rebranché sur le MetaHuman
- table miroir UEFN consolidée vers la version MetaHuman
- SandboxCharacter_Mover_ABP, OverlayGraph, OverrideOverlayLayer,
  InteractionIKGraph et ABP_AimingMaster_UEFN passés sur le squelette
  MetaHuman, Blend Profiles des nœuds rebranchés ; compilation sans erreur

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-05 02:56:48 +01:00
DodoandClaude Opus 5.5 2653e4153c Conversion MetaHuman phase 4 : remplacement des références
- 2099 animations, montages et blend spaces UEFN remplacés par leurs
  versions MetaHuman (Characters/MH) ; les originaux sont des redirecteurs
- 226 assets réenregistrés pour pointer directement vers Characters/MH
- 30 schémas Motion Matching sur metahuman_base_skel, nouvelle table
  miroir MetaHuman (355 lignes)
- doublons Branch In retirés de PSD_Traversal et PSD_SM_CMC_* ;
  185 bases, 2705 entrées MetaHuman, 0 doublon

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-05 00:11:29 +01:00
DodoandClaude Opus 5.5 6e6dac4636 Conversion MetaHuman phases 1-3 : squelette et animations
- Squelette MetaHuman (metahuman_base_skel / SKM_test_BodyMesh) : 13 os
  ajoutés (ik_hand_*, ik_foot_*, weapon_*, props_root, prop_01, attach,
  poi), 4 os virtuels aux noms de l'UEFN, 16 sockets recopiés.
- Retargeters de conversion (Characters/MH/Retarget) : général et armes
  AST (Weapon Goals, chaînes IK des mains, racine sur root, Pin Bones).
- 2099 assets convertis vers Content/Characters/MH/<chemin d'origine> :
  1845 séquences, 224 montages, 29 blend spaces, 1 aim offset ; montages
  et blend spaces pointent vers les copies converties.
- Arme en main réaccrochée au MetaHuman (Inventory_Equipper) et retarget
  runtime calé sur l'orientation des mains du mannequin (état précédent
  de l'override visuel, conservé jusqu'au basculement du pion).
- Plan et avancement : Docs/Plan_Conversion_MetaHuman.md.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-31 18:34:56 +01:00