Conversion MetaHuman phase 6 : le pion Mover devient un MetaHuman
- SandboxCharacter_Mover : mesh SKM_test_BodyMesh animé par SandboxCharacter_Mover_ABP (mode AnimBP au lieu de Single Node), visage et MetaHumanComponentUE ajoutés, composant VisualOverride retiré - Inventory_Equipper : l'arme reste sur le socket du mesh du pion, plus de réattache au MetaHuman de l'override - validé en PIE : déplacement, fusil, visée, 0 erreur Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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@@ -157,6 +157,18 @@ Dépendants indirects (référencent des anims, pas le squelette) : 185 bases Mo
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- **Control Rigs** (`CR_UEFN_Mannequin_FullBodyIK`, pieds, escalade, interaction, collision d'arme) : gardent la hiérarchie UEFN, mêmes noms d'os → à valider en PIE ; réimporter la hiérarchie MH si besoin.
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- Recalage de la main gauche de `WeaponIKGraph` : reporté après la phase 6 (il faut le pion MetaHuman en PIE).
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- **Phase 6 (2026-11-05)** — pion `SandboxCharacter_Mover` sur le MetaHuman :
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- `SkeletalMesh` = `SKM_test_BodyMesh`, AnimBP `SandboxCharacter_Mover_ABP`.
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- Le composant était en mode **Animation Single Node** (idle en boucle) : repassé en `AnimationBlueprint`.
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- Ajout de `Face` (enfant de `SkeletalMesh`, `SKM_test_FaceMesh` + `ABP_Face`) et du composant `MetaHuman` (`MetaHumanComponentUE`), réglages copiés de `BP_VisualOverride_MetaHuman`, `bodyComponentName` = `SkeletalMesh`.
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- Composant `VisualOverride` retiré. Les systèmes qui en dépendaient retombent sur le mesh du pion :
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- `AC_VisualOverrideManager` : boucle vide, les hitboxes restent sur `SkeletalMesh` (déjà calibrées sur `PHYS_test`) ;
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- `BP_Item_OutfitPiece_Base` : branche sans override → `GetComponentByClass(SkeletalMeshComponent)` = `SkeletalMesh` (vérifié en PIE) ;
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- portrait d'inventaire : `ShowOnlyActorComponents(self)` inclut corps et visage.
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- `Inventory_Equipper::Attach Item to Owner` : bloc de réattache au `Body` du MetaHuman supprimé (17 nœuds), l'arme reste sur le socket du mesh du pion.
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- PIE (MapDev1) : AnimBP actif, 2 m parcourus en 3 s de marche, fusil sur le socket `Rifle` du MetaHuman, visée OK, 0 erreur. Mains écartées de 38,6 cm en visée (32,9 dans l'anim source) → recalage de la main gauche à faire.
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- Restent pour le nettoyage : `AC_VisualOverrideManager`, `BP_VisualOverride_MetaHuman`, `ABP_GenericRetarget`, `RTG_UEFN_to_MetaHuman_test`, `IK_MetaHuman_test`, CVar `DDCvar.VisualOverride`, `IA_NextVisualOverride`.
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## Décisions (validées le 2026-10-31)
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- Assets convertis dans le dossier miroir **`Content/Characters/MH/…`** ; le contenu UEFN est supprimé à la fin.
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