- 2100 redirecteurs supprimés (anciens chemins des animations UEFN et de
la table miroir, qui pointaient vers Characters/MH) ; plus aucun asset
ne les utilisait
- relevé de compilation avant/après identique : 465 Blueprints, 0 erreur
- override visuel, pion CMC et mannequin UEFN conservés pour plus tard
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- CHT_PoseSearchDatabases_Mover : la ligne « Prone Moving » demandait
la stance Debout ; les lignes prone acceptent toute gait (la gait ne
passe à Prone qu'après la stance)
- SandboxCharacter_Mover_ABP : condition GASP d'interruption du Motion
Matching sur changement d'état, de gait ou de stance rebranchée
- bilan des tests PIE dans le plan : locomotion, traversées, prone,
fusil, ragdoll physique, portrait OK ; cover, interactions, nage,
arc et mort à vérifier à la main
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Les warps de traversée (FrontLedge, BackLedge, BackFloor) prennent l'os
attach comme repère. Il n'était pas animé dans les séquences converties,
d'où une escalade qui montait au-dessus du bloc. Piste attach recopiée
depuis les originaux dans les 70 séquences concernées (escalade, mantle,
vault, hurdle, rattrapages, banc).
Vérifié en PIE : mantle 1 m et 1,5 m, escalade 2 m et 2,4 m à la bonne
hauteur.
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- SandboxCharacter_Mover : mesh SKM_test_BodyMesh animé par
SandboxCharacter_Mover_ABP (mode AnimBP au lieu de Single Node),
visage et MetaHumanComponentUE ajoutés, composant VisualOverride retiré
- Inventory_Equipper : l'arme reste sur le socket du mesh du pion,
plus de réattache au MetaHuman de l'override
- validé en PIE : déplacement, fusil, visée, 0 erreur
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- slots (DefaultGroup, GroundedGroup) et 9 Blend Profiles recréés sur
metahuman_base_skel, étendus aux os propres au MetaHuman
- 32 montages MH : Blend Profile de sortie rebranché sur le MetaHuman
- table miroir UEFN consolidée vers la version MetaHuman
- SandboxCharacter_Mover_ABP, OverlayGraph, OverrideOverlayLayer,
InteractionIKGraph et ABP_AimingMaster_UEFN passés sur le squelette
MetaHuman, Blend Profiles des nœuds rebranchés ; compilation sans erreur
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- 2099 animations, montages et blend spaces UEFN remplacés par leurs
versions MetaHuman (Characters/MH) ; les originaux sont des redirecteurs
- 226 assets réenregistrés pour pointer directement vers Characters/MH
- 30 schémas Motion Matching sur metahuman_base_skel, nouvelle table
miroir MetaHuman (355 lignes)
- doublons Branch In retirés de PSD_Traversal et PSD_SM_CMC_* ;
185 bases, 2705 entrées MetaHuman, 0 doublon
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- Squelette MetaHuman (metahuman_base_skel / SKM_test_BodyMesh) : 13 os
ajoutés (ik_hand_*, ik_foot_*, weapon_*, props_root, prop_01, attach,
poi), 4 os virtuels aux noms de l'UEFN, 16 sockets recopiés.
- Retargeters de conversion (Characters/MH/Retarget) : général et armes
AST (Weapon Goals, chaînes IK des mains, racine sur root, Pin Bones).
- 2099 assets convertis vers Content/Characters/MH/<chemin d'origine> :
1845 séquences, 224 montages, 29 blend spaces, 1 aim offset ; montages
et blend spaces pointent vers les copies converties.
- Arme en main réaccrochée au MetaHuman (Inventory_Equipper) et retarget
runtime calé sur l'orientation des mains du mannequin (état précédent
de l'override visuel, conservé jusqu'au basculement du pion).
- Plan et avancement : Docs/Plan_Conversion_MetaHuman.md.
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