diff --git a/Content/Core/Character/SandboxCharacter_Mover.uasset b/Content/Core/Character/SandboxCharacter_Mover.uasset index 2d6a0474..df86383b 100644 --- a/Content/Core/Character/SandboxCharacter_Mover.uasset +++ b/Content/Core/Character/SandboxCharacter_Mover.uasset @@ -1,3 +1,3 @@ version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:95855aff53d753ff594f26d7d2fd0eb6401006cfa59c46545e307b0f8b0b7553 -size 3799652 +oid sha256:dba5d848ef8b0a462bb1983239fdbfcb5950dc00a34c6d8526b94babd7a9f115 +size 3801890 diff --git a/Content/Core/Coreinventory/Inventory_Equipper.uasset b/Content/Core/Coreinventory/Inventory_Equipper.uasset index a926952e..473277f2 100644 --- a/Content/Core/Coreinventory/Inventory_Equipper.uasset +++ b/Content/Core/Coreinventory/Inventory_Equipper.uasset @@ -1,3 +1,3 @@ version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:3f7fd329cc5982edeb470c0eb5dac3d01fd8e70b6ca879d85a7bde68dd1dad87 -size 928744 +oid sha256:814ae6bf3e256c1b951b34390bddfff4afb5df00fef1910332f38c33e7bc63f9 +size 889188 diff --git a/Docs/Plan_Conversion_MetaHuman.md b/Docs/Plan_Conversion_MetaHuman.md index ffbc026b..1643d893 100644 --- a/Docs/Plan_Conversion_MetaHuman.md +++ b/Docs/Plan_Conversion_MetaHuman.md @@ -157,6 +157,18 @@ Dépendants indirects (référencent des anims, pas le squelette) : 185 bases Mo - **Control Rigs** (`CR_UEFN_Mannequin_FullBodyIK`, pieds, escalade, interaction, collision d'arme) : gardent la hiérarchie UEFN, mêmes noms d'os → à valider en PIE ; réimporter la hiérarchie MH si besoin. - Recalage de la main gauche de `WeaponIKGraph` : reporté après la phase 6 (il faut le pion MetaHuman en PIE). +- **Phase 6 (2026-11-05)** — pion `SandboxCharacter_Mover` sur le MetaHuman : + - `SkeletalMesh` = `SKM_test_BodyMesh`, AnimBP `SandboxCharacter_Mover_ABP`. + - Le composant était en mode **Animation Single Node** (idle en boucle) : repassé en `AnimationBlueprint`. + - Ajout de `Face` (enfant de `SkeletalMesh`, `SKM_test_FaceMesh` + `ABP_Face`) et du composant `MetaHuman` (`MetaHumanComponentUE`), réglages copiés de `BP_VisualOverride_MetaHuman`, `bodyComponentName` = `SkeletalMesh`. + - Composant `VisualOverride` retiré. Les systèmes qui en dépendaient retombent sur le mesh du pion : + - `AC_VisualOverrideManager` : boucle vide, les hitboxes restent sur `SkeletalMesh` (déjà calibrées sur `PHYS_test`) ; + - `BP_Item_OutfitPiece_Base` : branche sans override → `GetComponentByClass(SkeletalMeshComponent)` = `SkeletalMesh` (vérifié en PIE) ; + - portrait d'inventaire : `ShowOnlyActorComponents(self)` inclut corps et visage. + - `Inventory_Equipper::Attach Item to Owner` : bloc de réattache au `Body` du MetaHuman supprimé (17 nœuds), l'arme reste sur le socket du mesh du pion. + - PIE (MapDev1) : AnimBP actif, 2 m parcourus en 3 s de marche, fusil sur le socket `Rifle` du MetaHuman, visée OK, 0 erreur. Mains écartées de 38,6 cm en visée (32,9 dans l'anim source) → recalage de la main gauche à faire. + - Restent pour le nettoyage : `AC_VisualOverrideManager`, `BP_VisualOverride_MetaHuman`, `ABP_GenericRetarget`, `RTG_UEFN_to_MetaHuman_test`, `IK_MetaHuman_test`, CVar `DDCvar.VisualOverride`, `IA_NextVisualOverride`. + ## Décisions (validées le 2026-10-31) - Assets convertis dans le dossier miroir **`Content/Characters/MH/…`** ; le contenu UEFN est supprimé à la fin.