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DodoandClaude Opus 5.5 0a75368317 Conversion MetaHuman phase 8 : suppression des redirecteurs
- 2100 redirecteurs supprimés (anciens chemins des animations UEFN et de
  la table miroir, qui pointaient vers Characters/MH) ; plus aucun asset
  ne les utilisait
- relevé de compilation avant/après identique : 465 Blueprints, 0 erreur
- override visuel, pion CMC et mannequin UEFN conservés pour plus tard

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-05 18:30:15 +01:00
DodoandClaude Opus 5.5 338f0c8922 Conversion MetaHuman phase 7 : tests et correction du prone
- CHT_PoseSearchDatabases_Mover : la ligne « Prone Moving » demandait
  la stance Debout ; les lignes prone acceptent toute gait (la gait ne
  passe à Prone qu'après la stance)
- SandboxCharacter_Mover_ABP : condition GASP d'interruption du Motion
  Matching sur changement d'état, de gait ou de stance rebranchée
- bilan des tests PIE dans le plan : locomotion, traversées, prone,
  fusil, ragdoll physique, portrait OK ; cover, interactions, nage,
  arc et mort à vérifier à la main

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-05 16:44:16 +01:00
DodoandClaude Opus 5.5 ffaebfbd3e Conversion MetaHuman : os attach animé dans les traversées
Les warps de traversée (FrontLedge, BackLedge, BackFloor) prennent l'os
attach comme repère. Il n'était pas animé dans les séquences converties,
d'où une escalade qui montait au-dessus du bloc. Piste attach recopiée
depuis les originaux dans les 70 séquences concernées (escalade, mantle,
vault, hurdle, rattrapages, banc).

Vérifié en PIE : mantle 1 m et 1,5 m, escalade 2 m et 2,4 m à la bonne
hauteur.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-05 15:58:25 +01:00
DodoandClaude Opus 5.5 509b750143 Conversion MetaHuman phase 6 : le pion Mover devient un MetaHuman
- SandboxCharacter_Mover : mesh SKM_test_BodyMesh animé par
  SandboxCharacter_Mover_ABP (mode AnimBP au lieu de Single Node),
  visage et MetaHumanComponentUE ajoutés, composant VisualOverride retiré
- Inventory_Equipper : l'arme reste sur le socket du mesh du pion,
  plus de réattache au MetaHuman de l'override
- validé en PIE : déplacement, fusil, visée, 0 erreur

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-05 03:11:11 +01:00
DodoandClaude Opus 5.5 0f44731230 Conversion MetaHuman phase 5 : squelette et AnimBP
- slots (DefaultGroup, GroundedGroup) et 9 Blend Profiles recréés sur
  metahuman_base_skel, étendus aux os propres au MetaHuman
- 32 montages MH : Blend Profile de sortie rebranché sur le MetaHuman
- table miroir UEFN consolidée vers la version MetaHuman
- SandboxCharacter_Mover_ABP, OverlayGraph, OverrideOverlayLayer,
  InteractionIKGraph et ABP_AimingMaster_UEFN passés sur le squelette
  MetaHuman, Blend Profiles des nœuds rebranchés ; compilation sans erreur

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-05 02:56:48 +01:00
DodoandClaude Opus 5.5 2653e4153c Conversion MetaHuman phase 4 : remplacement des références
- 2099 animations, montages et blend spaces UEFN remplacés par leurs
  versions MetaHuman (Characters/MH) ; les originaux sont des redirecteurs
- 226 assets réenregistrés pour pointer directement vers Characters/MH
- 30 schémas Motion Matching sur metahuman_base_skel, nouvelle table
  miroir MetaHuman (355 lignes)
- doublons Branch In retirés de PSD_Traversal et PSD_SM_CMC_* ;
  185 bases, 2705 entrées MetaHuman, 0 doublon

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-05 00:11:29 +01:00
DodoandClaude Opus 5.5 6e6dac4636 Conversion MetaHuman phases 1-3 : squelette et animations
- Squelette MetaHuman (metahuman_base_skel / SKM_test_BodyMesh) : 13 os
  ajoutés (ik_hand_*, ik_foot_*, weapon_*, props_root, prop_01, attach,
  poi), 4 os virtuels aux noms de l'UEFN, 16 sockets recopiés.
- Retargeters de conversion (Characters/MH/Retarget) : général et armes
  AST (Weapon Goals, chaînes IK des mains, racine sur root, Pin Bones).
- 2099 assets convertis vers Content/Characters/MH/<chemin d'origine> :
  1845 séquences, 224 montages, 29 blend spaces, 1 aim offset ; montages
  et blend spaces pointent vers les copies converties.
- Arme en main réaccrochée au MetaHuman (Inventory_Equipper) et retarget
  runtime calé sur l'orientation des mains du mannequin (état précédent
  de l'override visuel, conservé jusqu'au basculement du pion).
- Plan et avancement : Docs/Plan_Conversion_MetaHuman.md.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-31 18:34:56 +01:00
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@@ -481,7 +481,8 @@ Vérifié en PIE, dans cet ordre : ramassage du fusil → dos ; V+B → main + `
**Correctif 2026-10-31 — mains et doigts du MetaHuman (ce qu'on voit vraiment)** : le MetaHuman visible n'est qu'une copie par retarget du mannequin caché, qui porte l'arme et l'IK (voir §4.2.4). Trois défauts dans `Systems/Mover/VisualOverrides/` :
- `IK_MetaHuman_test` n'avait **aucun goal ni solveur** (les chaînes `LeftArm`/`RightArm` pointaient vers des goals `LeftHandIK`/`RightHandIK` inexistants) → l'op « Retarget IK Goals » ne faisait rien et les mains du MetaHuman tombaient ~17 cm à côté de celles du mannequin (bras plus longs, épaules plus hautes). Ajoutés : goals `LeftHandIK` (`hand_l`) et `RightHandIK` (`hand_r`) + un `IKRigLimbSolver` par bras (racine `upperarm_l`/`_r`). Pieds non touchés (toujours FK).
- `RTG_UEFN_to_MetaHuman_test`, op « Retarget IK Goals » : `LeftArm`/`RightArm` en `BlendToSource = 1` (rotation laissée à 0 : la rotation brute du mannequin n'apporte rien et ignore les écarts de pose de référence) → mains du MetaHuman exactement sur celles du mannequin (écart mesuré < 0,1 cm), donc sur l'arme. `ABP_GenericRetarget` peut encore moduler ce réglage avec les courbes `Retarget_Hand_L/R_BlendToSource` (Lerp vers 1, donc sans effet ici).
- `RTG_UEFN_to_MetaHuman_test`, op « Retarget IK Goals » : `LeftArm`/`RightArm` en **`BlendToSource = 1`, `BlendToSourceTranslation = 0`, `BlendToSourceRotation = 1`** → position des mains mise à l'échelle du MetaHuman, orientation copiée du mannequin (canon parfaitement dans l'axe de visée). Une première version recopiait aussi la position (`Translation = 1`) : mains du MetaHuman pile sur celles du mannequin, mais le MetaHuman est ~11 cm plus grand (tête, épaules) avec des bras 9 cm plus longs → fusil au menton, bras repliés, avant-bras gauche en travers du torse. `ABP_GenericRetarget` peut moduler `BlendToSource` avec les courbes `Retarget_Hand_L/R_BlendToSource` (Lerp vers 1).
- **L'arme en main est portée par le MetaHuman** : `Inventory_Equipper::Attach Item to Owner` attache d'abord l'objet normalement (mannequin, socket de l'objet — `BP_Item_HoldableBase` déduit « tenu » du nom de socket, il ne faut pas le changer), puis, si `To Hand` et que le pion a un `ChildActorComponent` tagué `VisualOverride` avec un enfant valide, le **réaccroche à cet enfant (le `Body` du MetaHuman) sur l'os du socket** (`GetSocketBoneName`) avec la transform du socket relative à son os (`GetSocketTransform(RTS_ParentBoneSpace)`). Le squelette MetaHuman n'a aucun socket (et Python ne sait pas en nommer). Sans override (CVar `DDCvar.VisualOverride -1`) ou pour un autre porteur (Deadman), rien ne change. Vérifié : visée (fusil épaulé à la joue, main gauche à 5,7 cm de sa cible), pose relâchée (2,4 cm), rangement/ressortie, mode mannequin seul, 0 erreur Blueprint. Restant : le fusil **dans le dos** (et casque, sac…) reste sur le mannequin, légèrement décollé du dos du MetaHuman.
- Doigts : chaînes doigts + métacarpes de l'op « FK Chains » en `OneToOne`, et **pose de retarget du MetaHuman auto-alignée (`ChainToChain`) sur les 30 os de doigts**. Avant, la flexion des doigts de l'anim se perdait (index 2° au lieu de 24°) parce que les poses de référence des deux squelettes ne concordaient pas.
- Vérifié en PIE : en visée, doigts gauches et droits fléchis comme sur le mannequin ; au repos, bras et mains naturels.
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