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2653e4153c
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2653e4153c | ||
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@@ -481,7 +481,8 @@ Vérifié en PIE, dans cet ordre : ramassage du fusil → dos ; V+B → main + `
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**Correctif 2026-10-31 — mains et doigts du MetaHuman (ce qu'on voit vraiment)** : le MetaHuman visible n'est qu'une copie par retarget du mannequin caché, qui porte l'arme et l'IK (voir §4.2.4). Trois défauts dans `Systems/Mover/VisualOverrides/` :
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- `IK_MetaHuman_test` n'avait **aucun goal ni solveur** (les chaînes `LeftArm`/`RightArm` pointaient vers des goals `LeftHandIK`/`RightHandIK` inexistants) → l'op « Retarget IK Goals » ne faisait rien et les mains du MetaHuman tombaient ~17 cm à côté de celles du mannequin (bras plus longs, épaules plus hautes). Ajoutés : goals `LeftHandIK` (`hand_l`) et `RightHandIK` (`hand_r`) + un `IKRigLimbSolver` par bras (racine `upperarm_l`/`_r`). Pieds non touchés (toujours FK).
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- `RTG_UEFN_to_MetaHuman_test`, op « Retarget IK Goals » : `LeftArm`/`RightArm` en `BlendToSource = 1` (rotation laissée à 0 : la rotation brute du mannequin n'apporte rien et ignore les écarts de pose de référence) → mains du MetaHuman exactement sur celles du mannequin (écart mesuré < 0,1 cm), donc sur l'arme. `ABP_GenericRetarget` peut encore moduler ce réglage avec les courbes `Retarget_Hand_L/R_BlendToSource` (Lerp vers 1, donc sans effet ici).
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- `RTG_UEFN_to_MetaHuman_test`, op « Retarget IK Goals » : `LeftArm`/`RightArm` en **`BlendToSource = 1`, `BlendToSourceTranslation = 0`, `BlendToSourceRotation = 1`** → position des mains mise à l'échelle du MetaHuman, orientation copiée du mannequin (canon parfaitement dans l'axe de visée). Une première version recopiait aussi la position (`Translation = 1`) : mains du MetaHuman pile sur celles du mannequin, mais le MetaHuman est ~11 cm plus grand (tête, épaules) avec des bras 9 cm plus longs → fusil au menton, bras repliés, avant-bras gauche en travers du torse. `ABP_GenericRetarget` peut moduler `BlendToSource` avec les courbes `Retarget_Hand_L/R_BlendToSource` (Lerp vers 1).
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- **L'arme en main est portée par le MetaHuman** : `Inventory_Equipper::Attach Item to Owner` attache d'abord l'objet normalement (mannequin, socket de l'objet — `BP_Item_HoldableBase` déduit « tenu » du nom de socket, il ne faut pas le changer), puis, si `To Hand` et que le pion a un `ChildActorComponent` tagué `VisualOverride` avec un enfant valide, le **réaccroche à cet enfant (le `Body` du MetaHuman) sur l'os du socket** (`GetSocketBoneName`) avec la transform du socket relative à son os (`GetSocketTransform(RTS_ParentBoneSpace)`). Le squelette MetaHuman n'a aucun socket (et Python ne sait pas en nommer). Sans override (CVar `DDCvar.VisualOverride -1`) ou pour un autre porteur (Deadman), rien ne change. Vérifié : visée (fusil épaulé à la joue, main gauche à 5,7 cm de sa cible), pose relâchée (2,4 cm), rangement/ressortie, mode mannequin seul, 0 erreur Blueprint. Restant : le fusil **dans le dos** (et casque, sac…) reste sur le mannequin, légèrement décollé du dos du MetaHuman.
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- Doigts : chaînes doigts + métacarpes de l'op « FK Chains » en `OneToOne`, et **pose de retarget du MetaHuman auto-alignée (`ChainToChain`) sur les 30 os de doigts**. Avant, la flexion des doigts de l'anim se perdait (index 2° au lieu de 24°) parce que les poses de référence des deux squelettes ne concordaient pas.
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- Vérifié en PIE : en visée, doigts gauches et droits fléchis comme sur le mannequin ; au repos, bras et mains naturels.
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