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DodoandClaude Opus 5.5 0a75368317 Conversion MetaHuman phase 8 : suppression des redirecteurs
- 2100 redirecteurs supprimés (anciens chemins des animations UEFN et de
  la table miroir, qui pointaient vers Characters/MH) ; plus aucun asset
  ne les utilisait
- relevé de compilation avant/après identique : 465 Blueprints, 0 erreur
- override visuel, pion CMC et mannequin UEFN conservés pour plus tard

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-05 18:30:15 +01:00
DodoandClaude Opus 5.5 338f0c8922 Conversion MetaHuman phase 7 : tests et correction du prone
- CHT_PoseSearchDatabases_Mover : la ligne « Prone Moving » demandait
  la stance Debout ; les lignes prone acceptent toute gait (la gait ne
  passe à Prone qu'après la stance)
- SandboxCharacter_Mover_ABP : condition GASP d'interruption du Motion
  Matching sur changement d'état, de gait ou de stance rebranchée
- bilan des tests PIE dans le plan : locomotion, traversées, prone,
  fusil, ragdoll physique, portrait OK ; cover, interactions, nage,
  arc et mort à vérifier à la main

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-05 16:44:16 +01:00
DodoandClaude Opus 5.5 ffaebfbd3e Conversion MetaHuman : os attach animé dans les traversées
Les warps de traversée (FrontLedge, BackLedge, BackFloor) prennent l'os
attach comme repère. Il n'était pas animé dans les séquences converties,
d'où une escalade qui montait au-dessus du bloc. Piste attach recopiée
depuis les originaux dans les 70 séquences concernées (escalade, mantle,
vault, hurdle, rattrapages, banc).

Vérifié en PIE : mantle 1 m et 1,5 m, escalade 2 m et 2,4 m à la bonne
hauteur.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-05 15:58:25 +01:00
DodoandClaude Opus 5.5 509b750143 Conversion MetaHuman phase 6 : le pion Mover devient un MetaHuman
- SandboxCharacter_Mover : mesh SKM_test_BodyMesh animé par
  SandboxCharacter_Mover_ABP (mode AnimBP au lieu de Single Node),
  visage et MetaHumanComponentUE ajoutés, composant VisualOverride retiré
- Inventory_Equipper : l'arme reste sur le socket du mesh du pion,
  plus de réattache au MetaHuman de l'override
- validé en PIE : déplacement, fusil, visée, 0 erreur

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-05 03:11:11 +01:00
DodoandClaude Opus 5.5 0f44731230 Conversion MetaHuman phase 5 : squelette et AnimBP
- slots (DefaultGroup, GroundedGroup) et 9 Blend Profiles recréés sur
  metahuman_base_skel, étendus aux os propres au MetaHuman
- 32 montages MH : Blend Profile de sortie rebranché sur le MetaHuman
- table miroir UEFN consolidée vers la version MetaHuman
- SandboxCharacter_Mover_ABP, OverlayGraph, OverrideOverlayLayer,
  InteractionIKGraph et ABP_AimingMaster_UEFN passés sur le squelette
  MetaHuman, Blend Profiles des nœuds rebranchés ; compilation sans erreur

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-05 02:56:48 +01:00
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