- slots (DefaultGroup, GroundedGroup) et 9 Blend Profiles recréés sur
metahuman_base_skel, étendus aux os propres au MetaHuman
- 32 montages MH : Blend Profile de sortie rebranché sur le MetaHuman
- table miroir UEFN consolidée vers la version MetaHuman
- SandboxCharacter_Mover_ABP, OverlayGraph, OverrideOverlayLayer,
InteractionIKGraph et ABP_AimingMaster_UEFN passés sur le squelette
MetaHuman, Blend Profiles des nœuds rebranchés ; compilation sans erreur
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
- 2099 animations, montages et blend spaces UEFN remplacés par leurs
versions MetaHuman (Characters/MH) ; les originaux sont des redirecteurs
- 226 assets réenregistrés pour pointer directement vers Characters/MH
- 30 schémas Motion Matching sur metahuman_base_skel, nouvelle table
miroir MetaHuman (355 lignes)
- doublons Branch In retirés de PSD_Traversal et PSD_SM_CMC_* ;
185 bases, 2705 entrées MetaHuman, 0 doublon
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- B équipe Arme 1 sans présélection (ToggleQuickEquip) ; suppression du
Debug Key B du Mover qui faisait tourner Weapon/isArmed.
- Overlay AST : BP_GameInstance implémente BPI_ASTGI (DA_QuickSetupSettings
restauré avec ses poses), IA_Aim appelle BPC_StateManager::SetInputAim,
OverlayGraph lit l'état d'overlay du StateManager à l'init.
- Main gauche : os virtuels hand_r/ik_hand_l ajoutés au squelette, socket
Rifle recalé sur le socket SMG d'AST, IK main gauche sur le VB avec offset
vers le haut du garde-main.
- MetaHuman : goals mains + LimbSolvers dans IK_MetaHuman_test, mains calées
sur le mannequin (BlendToSource) et doigts en OneToOne + pose alignée dans
RTG_UEFN_to_MetaHuman_test.
- ANS_WeaponTransformCorrection : garde IsValid (plus d'Accessed None sans
l'inventaire AST).
- Stuff de test : Initial Items (fusil, chargeur, 60 munitions) sur
Inventory_Player du Mover.
- Ajout du portage AST jamais commité (StateManager, ASTShared, Cover,
Interaction, L_ASTCoverTest) ; ~1300 anims UEFN ré-enregistrées par
l'ajout des os virtuels.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>