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DodoandClaude Opus 5.5 338f0c8922 Conversion MetaHuman phase 7 : tests et correction du prone
- CHT_PoseSearchDatabases_Mover : la ligne « Prone Moving » demandait
  la stance Debout ; les lignes prone acceptent toute gait (la gait ne
  passe à Prone qu'après la stance)
- SandboxCharacter_Mover_ABP : condition GASP d'interruption du Motion
  Matching sur changement d'état, de gait ou de stance rebranchée
- bilan des tests PIE dans le plan : locomotion, traversées, prone,
  fusil, ragdoll physique, portrait OK ; cover, interactions, nage,
  arc et mort à vérifier à la main

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-05 16:44:16 +01:00
DodoandClaude Opus 5.5 0f44731230 Conversion MetaHuman phase 5 : squelette et AnimBP
- slots (DefaultGroup, GroundedGroup) et 9 Blend Profiles recréés sur
  metahuman_base_skel, étendus aux os propres au MetaHuman
- 32 montages MH : Blend Profile de sortie rebranché sur le MetaHuman
- table miroir UEFN consolidée vers la version MetaHuman
- SandboxCharacter_Mover_ABP, OverlayGraph, OverrideOverlayLayer,
  InteractionIKGraph et ABP_AimingMaster_UEFN passés sur le squelette
  MetaHuman, Blend Profiles des nœuds rebranchés ; compilation sans erreur

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-05 02:56:48 +01:00
DodoandClaude Opus 5.5 2653e4153c Conversion MetaHuman phase 4 : remplacement des références
- 2099 animations, montages et blend spaces UEFN remplacés par leurs
  versions MetaHuman (Characters/MH) ; les originaux sont des redirecteurs
- 226 assets réenregistrés pour pointer directement vers Characters/MH
- 30 schémas Motion Matching sur metahuman_base_skel, nouvelle table
  miroir MetaHuman (355 lignes)
- doublons Branch In retirés de PSD_Traversal et PSD_SM_CMC_* ;
  185 bases, 2705 entrées MetaHuman, 0 doublon

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-05 00:11:29 +01:00
DodoandClaude Opus 5.5 6e6dac4636 Conversion MetaHuman phases 1-3 : squelette et animations
- Squelette MetaHuman (metahuman_base_skel / SKM_test_BodyMesh) : 13 os
  ajoutés (ik_hand_*, ik_foot_*, weapon_*, props_root, prop_01, attach,
  poi), 4 os virtuels aux noms de l'UEFN, 16 sockets recopiés.
- Retargeters de conversion (Characters/MH/Retarget) : général et armes
  AST (Weapon Goals, chaînes IK des mains, racine sur root, Pin Bones).
- 2099 assets convertis vers Content/Characters/MH/<chemin d'origine> :
  1845 séquences, 224 montages, 29 blend spaces, 1 aim offset ; montages
  et blend spaces pointent vers les copies converties.
- Arme en main réaccrochée au MetaHuman (Inventory_Equipper) et retarget
  runtime calé sur l'orientation des mains du mannequin (état précédent
  de l'override visuel, conservé jusqu'au basculement du pion).
- Plan et avancement : Docs/Plan_Conversion_MetaHuman.md.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-31 18:34:56 +01:00
DodoandClaude Opus 5.5 acaf1e564d Session debug fusil : équipement, visée, main gauche, MetaHuman
- B équipe Arme 1 sans présélection (ToggleQuickEquip) ; suppression du
  Debug Key B du Mover qui faisait tourner Weapon/isArmed.
- Overlay AST : BP_GameInstance implémente BPI_ASTGI (DA_QuickSetupSettings
  restauré avec ses poses), IA_Aim appelle BPC_StateManager::SetInputAim,
  OverlayGraph lit l'état d'overlay du StateManager à l'init.
- Main gauche : os virtuels hand_r/ik_hand_l ajoutés au squelette, socket
  Rifle recalé sur le socket SMG d'AST, IK main gauche sur le VB avec offset
  vers le haut du garde-main.
- MetaHuman : goals mains + LimbSolvers dans IK_MetaHuman_test, mains calées
  sur le mannequin (BlendToSource) et doigts en OneToOne + pose alignée dans
  RTG_UEFN_to_MetaHuman_test.
- ANS_WeaponTransformCorrection : garde IsValid (plus d'Accessed None sans
  l'inventaire AST).
- Stuff de test : Initial Items (fusil, chargeur, 60 munitions) sur
  Inventory_Player du Mover.
- Ajout du portage AST jamais commité (StateManager, ASTShared, Cover,
  Interaction, L_ASTCoverTest) ; ~1300 anims UEFN ré-enregistrées par
  l'ajout des os virtuels.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-31 14:58:26 +01:00
DodoandClaude Opus 5.5 d19df0a428 Rangement de Content : maps de test dans Maps/DevTest, packs dans Assets/
- Toutes les maps de test regroupées dans Content/Maps/DevTest (+ HLOD/).
- Animations et Kimodo -> Content/Assets/Animations ; Prop, PropsParis,
  RueDeParis et Bridges -> Content/Assets/Environment ; MetaHuman "test"
  -> Characters/MEtahuman/Unpacked/test.
- KitFR et ProjectF restent à la racine (trop lourds pour l'éditeur).
- Suppression des assets AST inutilisés du StateManager, des maps de démo
  tierces, des restes de test et de ~280 redirecteurs.
- CoreRedirect /Game/Bridges/ pour les fichiers de Bridges déplacés sur disque.
- Notifies AST ReloadNotify/SetEquippedWeapon vidés (appelaient l'inventaire AST).
- Architecture_Projet.md à jour (§7, §8, §9, journal).

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-30 20:34:21 +01:00
DodoandClaude Opus 5.5 e829ff2808 Point de restauration avant réorganisation de Content (2026-10-30)
Squelettes des anims AGIS, groupes de slots, bases de nage, WBP_PauseMenu,
couverture et visuels MetaHuman tels qu'avant le rangement.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-30 18:36:43 +01:00
Dodo b2fe07180b update 19/09/26 2026-09-19 17:31:31 +02:00
DodoandClaude Opus 5 f96d80301e Restauration des données Motion Matching dégradées par la migration, et de NS_Tornado
- Audit des 189 données Motion Matching modifiées depuis d29748b (références des blobs git) :
  7 assets dégradés par la migration Project_F, restaurés depuis d29748b (toutes leurs
  références existent) :
  - CHT_PoseSearchDatabases_Dense : 19 bases perdues (Bow, Prone, nage, cover accroupi, Push)
    + fix MatchAny du 2026-09-06 refait (colonne Is Armed, lignes 4-17).
  - PSC_Traversal_Head/_Pos : de nouveau liés à Systems/Blueprints/BPI_SandboxCharacter_ABP.
  - PSS_Default/PSS_Idle : table miroir MDT_UEFN_Mannequin retrouvée.
  - PSN_Relaxed_All, PSD_Dense_Stand_Idles.
- NS_Tornado.uasset restauré depuis git (supprimé du disque avant la session ; BP_Tornado le référence).
- Vérification : compilation complète 379 Blueprints, seule erreur BP_Item_AdvancedRifle
  (animation sans squelette) ; PIE MapDev1 OK (pawn SandboxCharacter_CMC ; avertissements antérieurs
  seulement : Snow -> UDW_Niagara_Parameters, entrées vides des bases de nage)
- Architecture_Projet.md mis à jour (§1.3, §4.3, §8.2, §9, §10).

Reste à faire à la main : assigner SK_UEFN_Mannequin aux animations AGIS sans squelette
(Systems/Inventory/Other/Animations/DeathAnim_AGIS et Rifle/*), impossible par script.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-14 18:18:38 +02:00
DodoandClaude Opus 5 e7f9dc5da1 Nettoyage : suppression de la démo GASP, isolation du framework Mover dans Systems
- Démo du sample Game Animation Sample supprimée : dev_map, Content/Levels/LevelPrototyping,
  Content/Widgets. Détachement préalable : branche LevelBlock_Traversable retirée de
  l'AC_TraversalLogic du Mover (la traversal du Mover échoue désormais, comme déjà sur les
  maps du projet), création du widget de démo retirée de PC_Sandbox.
- 17 redirecteurs d'enum restants supprimés.
- Déplacement sans fusion (112 assets, références réécrites, aucun redirecteur) :
  Content/Blueprints -> Content/Systems/Mover (sauf AnimNotifies, laissés en place car liés
  à 1278 animations), Content/Blueprints/Aiming -> Content/Systems/Aiming,
  Content/Input -> Content/Systems/Mover/Input, E_WaponType -> Content/Data/Enums.
- Vérification après redémarrage complet de l'éditeur : liens de graphe, valeurs et types de variables
  des 66 Blueprints touchés identiques au relevé pris avant le déplacement
- Compilation complète : 379 Blueprints, seule erreur BP_Item_AdvancedRifle
  (Reload_Rifle_Hip sans squelette, antérieure).
- Architecture_Projet.md mis à jour (§4.2.1 Systems/Mover et Systems/Aiming, §5, §8, §9, §10).

Toujours non inclus volontairement : suppression de Content/Systems/Weather/Tornado/NS_Tornado.uasset
(antérieure à cette session, à confirmer).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-14 02:09:31 +02:00
DodoandClaude Opus 5 6eb751657f Point de restauration : réparation post-migration, nettoyage démo, convergence des enums
- Réparation après la migration Project_F -> ProjectFv1 : météo restaurée depuis git,
  contexte des chooser tables CMC/traversal remis sur Systems/Blueprints, 3 structs
  identiques fusionnées, doublon GASP SandboxCharacter_CMC supprimé, tags
  Foley.Event.* / SmartObject.ObjectType.* ajoutés.
- Nettoyage : personnages de démo (Echo, Paragon, UE4/UE5 Mannequins), MetaHumans et
  BP RetargetedCharacters supprimés ; redirecteurs morts supprimés ;
  SandboxCharacter_CMC -> Core/Character, BP_GameInstance -> Core,
  DT_DemoTags -> Data (config mise à jour) ; ProjectF.uproject -> ProjectFv1.uproject.
- Convergence partielle : 17 enums du sample (Content/Blueprints) fusionnés dans
  Systems/Blueprints (valeurs Ragdoll/Flying/Debug Flying Loop ajoutées en fin d'enum),
  chaîne Mover et notifies réparés et validés par rechargement ; GM_Dev -> SandboxCharacter_CMC.
- Compilation : 405 Blueprints, seule erreur restante BP_Item_AdvancedRifle
  (Reload_Rifle_Hip sans squelette, antérieure).
- Architecture_Projet.md mis à jour.

Non inclus volontairement : suppression de Content/Systems/Weather/Tornado/NS_Tornado.uasset
(antérieure à cette session, à confirmer).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-14 01:31:52 +02:00
DodoandClaude Sonnet 5 d29748b8ab Sélection rapide d'équipement, mort par chute, fixes inventaire/audio
- Ajoute le menu de sélection rapide (WB_QuickSelect, IA_QuickSelectAGIS/IA_QuickEquipAGIS)
  et l'écran de mort (WB_YouDied) sur Inventory_Player.
- Corrige le mauvais placement des items dans les slots d'équipement (désalignement
  entre PlayerInventoryPart1/2 et les widgets d'équip slot).
- Corrige le bourdonnement audio permanent causé par une double instance de
  Ultra_Dynamic_Weather créée en PIE.
- Renomme Systems/Blueprints/d/SandboxCharacter_CMC_ABP vers son bon dossier.
- Met à jour Architecture_Projet.md et ajoute le skill de maintenance associé.
- Inclut le fix de config audio (DefaultEngine.ini) et les changements de config
  moteur associés.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-04 17:06:28 +02:00
Dodo e93252f8f3 patate 2026-06-23 14:30:26 +02:00
Dodo ac6d7b51a1 inventaire 2026-06-23 00:22:06 +02:00
Dodo 6d3c793621 beaucoup d'animation et de fix random 2026-04-17 16:30:49 +02:00
Dodo 6571b0b754 Prone cover finish 2026-03-16 00:07:56 +01:00
Dodo 9f9a873a0d some stuff 2026-03-13 00:49:56 +01:00
Dodo fdd9b658d9 fix animation swimming + some stuff like some fix in Ac_Stat or other compoment 2026-03-12 19:03:03 +01:00
Dodo 3360446130 nage pas fini est full bug 2026-03-11 23:18:43 +01:00
Dodo 7fe7cdfe6d Prone avec bug rigolo 2026-03-11 18:41:10 +01:00
Dodo 0fd65fe78c Initial commit 2026-03-11 14:57:00 +01:00