Conversion MetaHuman : os attach animé dans les traversées

Les warps de traversée (FrontLedge, BackLedge, BackFloor) prennent l'os
attach comme repère. Il n'était pas animé dans les séquences converties,
d'où une escalade qui montait au-dessus du bloc. Piste attach recopiée
depuis les originaux dans les 70 séquences concernées (escalade, mantle,
vault, hurdle, rattrapages, banc).

Vérifié en PIE : mantle 1 m et 1,5 m, escalade 2 m et 2,4 m à la bonne
hauteur.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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@@ -167,6 +167,11 @@ Dépendants indirects (référencent des anims, pas le squelette) : 185 bases Mo
- portrait d'inventaire : `ShowOnlyActorComponents(self)` inclut corps et visage.
- `Inventory_Equipper::Attach Item to Owner` : bloc de réattache au `Body` du MetaHuman supprimé (17 nœuds), l'arme reste sur le socket du mesh du pion.
- PIE (MapDev1) : AnimBP actif, 2 m parcourus en 3 s de marche, fusil sur le socket `Rifle` du MetaHuman, visée OK, 0 erreur. Mains écartées de 38,6 cm en visée (32,9 dans l'anim source) → recalage de la main gauche à faire.
- **Bug escalade (2026-11-05)** : sur un bloc de 2 m le perso montait à 3,43 m.
- Cause : les warps de traversée (`FrontLedge`…) utilisent l'os **`attach`** comme repère (`WarpPointAnimProvider = Bone`). Il n'était pas animé dans les séquences converties (ni chaîne ni pin dans le RTG) → resté à la racine.
- Correction : piste `attach` recopiée image par image depuis les originaux de `main` dans les 70 séquences concernées (73 montages : Climb, Mantle, Vault, Hurdle, Catch, Bench) via `AnimSequencerController.set_bone_track_keys`.
- Après modification d'anims, l'index interne du chooser `CHT_TraversalMontages_Mover` reste « annulé » jusqu'au redémarrage de l'éditeur.
- Vérifié sur une map de test : mantle 1 m et 1,5 m, escalade 2 m et 2,4 m, le perso finit à la hauteur du bloc.
- Restent pour le nettoyage : `AC_VisualOverrideManager`, `BP_VisualOverride_MetaHuman`, `ABP_GenericRetarget`, `RTG_UEFN_to_MetaHuman_test`, `IK_MetaHuman_test`, CVar `DDCvar.VisualOverride`, `IA_NextVisualOverride`.
## Décisions (validées le 2026-10-31)