update 19/09/26 add metahuman
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b2fe07180b
commit
95f84aa7bb
9 files changed
+48
-6
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@@ -456,6 +456,35 @@ Restant à faire :
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- `SandboxCharacter_Mover` n'a **pas** de composant `AC_Stats` (le CMC en a un) : `BFL_WeaponDamage::ApplyPointDamage` résout `AC_Stats` sur la cible, donc le pion Mover ne peut pas encaisser de dégâts. Il lui manque aussi les capsules de hitbox et le `PerceptionStimuliSource` du CMC.
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- `SandboxCharacter_Mover` n'a **pas** de composant `AC_Stats` (le CMC en a un) : `BFL_WeaponDamage::ApplyPointDamage` résout `AC_Stats` sur la cible, donc le pion Mover ne peut pas encaisser de dégâts. Il lui manque aussi les capsules de hitbox et le `PerceptionStimuliSource` du CMC.
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- La visée n'a pas d'équivalent de `SandboxCharacter_CMC::ISaiming` sur le Mover (seuls `PlayerInputState.WantsToAim` et `WantToshot` existent).
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- La visée n'a pas d'équivalent de `SandboxCharacter_CMC::ISaiming` sur le Mover (seuls `PlayerInputState.WantsToAim` et `WantToshot` existent).
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#### 4.2.4 MetaHuman en « visual override » du personnage Mover (2026-09-19)
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Approche retenue (celle du sample GASP, cf. la vidéo de référence) : **le mannequin UEFN reste le mesh du pion et porte toute l'animation ; le MetaHuman est un acteur enfant qui le recopie par retarget IK.** Le mesh du pion est simplement rendu invisible. Avantage : rien ne change côté Motion Matching, sockets, prone/nage, ragdoll — et on peut changer de « peau » à chaud.
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Le pipeline existait déjà dans le projet mais était **incomplet** : `SandboxCharacter_Mover` a son `ChildActorComponent` `VisualOverride` (tagué `VisualOverride`) et son `AC_VisualOverrideManager`, mais tous les acteurs de skin du sample (`BP_Manny`, `BP_Quinn`, `BP_Echo`, `BP_Twinblast`, `BP_UE4_Mannequin`) **et l'AnimBP qui les pilote** avaient été supprimés au nettoyage de la démo GASP.
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Assets créés / restaurés, tous dans `Content/Systems/Mover/VisualOverrides/` :
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- **`ABP_GenericRetarget`** — récupéré du commit initial (`538ebd2a`). C'est un **Animation Blueprint Template** (`bIsTemplate`, donc sans squelette cible : utilisable sur n'importe quel mesh). Son AnimGraph tient un seul nœud `Retarget Pose From Mesh` ; son `EventBlueprintUpdateAnimation` choisit l'`IKRetargeter` dans la map `IKRetargeter_Map` **en utilisant le premier Component Tag du composant qui l'héberge** comme clé. La map garde ses entrées d'origine (toutes à `None`, les retargeters du sample ayant été supprimés) plus la nôtre.
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- **`IK_MetaHuman_test`** — IK Rig sur `/Game/test/Body/SKM_test_BodyMesh`, généré par `IKRigController.apply_auto_generated_retarget_definition()` (l'auto-caractérisation reconnaît le squelette MetaHuman : bassin = `pelvis`, 29 chaînes standard).
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- **`RTG_UEFN_to_MetaHuman_test`** — source `IK_UEFN_Mannequin`, cible `IK_MetaHuman_test`. `auto_map_chains(EXACT)` mappe tout sauf deux chaînes, l'auto-caractérisation MetaHuman nommant `LeftFoot`/`RightFoot` ce que le mannequin appelle `LeftToe`/`RightToe` — mappées à la main.
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⚠️ **`add_default_ops()` ne crée PAS l'op des chaînes IK.** La pile par défaut est Pelvis Motion / FK Chains / Run IK Rig / Root Motion / Remap Curves ; or `ABP_GenericRetarget::UpdateRetargetProfile` va chercher l'op **nommée « Retarget IK Goals »** (`GetOpControllerFromRetargetProfile` → cast vers `IKRetarget_IKChains_Controller`) pour moduler l'alpha d'IK par chaîne. Sans elle, le cast renvoie None et `SetSettings` spamme un *Blueprint Runtime Error* à chaque frame. Correctif : `add_retarget_op("/Script/IKRig.IKRetargetIKChainsOp")` — le **chemin de classe complet est obligatoire**, le nom court est refusé (retourne -1). L'op arrive déjà nommée « Retarget IK Goals » et se place juste avant « Run IK Rig » ; il faut ensuite refaire `assign_ik_rig_to_all_ops` + `auto_map_chains` (les mappings de chaînes sont **par op**). Résultat : 4 chaînes IK (LeftLeg, LeftArm, RightLeg, RightArm), plus aucune erreur en PIE.
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- **`BP_VisualOverride_MetaHuman`** — Actor : `Body` (racine, `SKM_test_BodyMesh`, `AnimClass = ABP_GenericRetarget_C`, **Component Tag `RTG_UEFN_to_MetaHuman_test`**) → `Face` (`SKM_test_FaceMesh`, `ABP_Face_C`) ; plus un `MetaHumanComponentUE` (`BodyComponentName = "Body"`, `FaceComponentName = "Face"`, post-process `ABP_Clothing_PostProcess`). Pas de grooms : ce MetaHuman n'en a aucun d'assigné.
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Câblage de la sélection :
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- `GM_Sandbox` (`Systems/Mover/`) reçoit `BP_VisualOverride_MetaHuman` dans `VisualOverrides_Soft`.
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- **`GM_Dev` est reparenté sur `GM_Sandbox`.** C'était un `GameModeBase` totalement vide (aucune variable, aucun nœud) qui ne servait qu'à fixer `DefaultPawnClass` ; or `AC_VisualOverrideManager::FindAndApplyVisualOverride` fait un `Cast To GM_Sandbox` — sans ce reparentage, la DevMap n'appliquait **jamais** d'override (pire : le cast raté le remettait activement à zéro). `DefaultPawnClass`, `PawnClasses_Soft` et `VisualOverrides_Soft` sont renseignés sur `GM_Dev`.
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- La sélection se fait par le CVar **`DDCvar.VisualOverride`** (index dans la liste, `-1` = pas d'override). Son défaut est passé de `-1` à **`0`** dans `Config/DefaultEngine.ini` pour que le MetaHuman soit affiché d'entrée. Repasser à `-1` (ou taper `DDCvar.VisualOverride -1` en console) rend le mannequin.
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Vérifié en PIE : le mannequin passe invisible, `BP_VisualOverride_MetaHuman` est spawné dans le `ChildActorComponent`, le MetaHuman (corps + tête + matériaux) suit l'animation à l'arrêt comme en course, le Motion Matching continue de tourner normalement sur le mannequin caché (`PSD_Relaxed_Stand_Idles` → `PSD_Relaxed_Stand_Run_F_Loops`).
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⚠️ **Limite structurelle de cette approche** : les objets équipés s'accrochent aux sockets du **mesh pilote caché**, pas du MetaHuman (`Inventory_Equipper` attache sur `OwnerMesh`, qui est le composant `SkeletalMesh` du pion). Mesuré en PIE : ~**12 cm** d'écart entre `hand_r` du mannequin et `hand_r` du MetaHuman — une arme en main flottera d'autant. Correctif à prévoir : pointer `OwnerMesh` sur le composant `Body` de l'override quand un override est actif, ou n'utiliser l'override que pour des skins aux proportions du mannequin.
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Autres points :
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- Le ragdoll n'a pas été testé avec l'override actif (il simule sur le mesh caché ; le MetaHuman devrait suivre par retarget).
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- Les 13 sockets recopiées sur `SKM_test_BodyMesh` lors de la tentative précédente ont été retirées : elles ne servent plus, les attaches restant sur le mannequin.
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- Pour ajouter une autre peau : créer `IK_X` + `RTG_UEFN_to_X`, ajouter l'entrée dans `ABP_GenericRetarget.IKRetargeter_Map`, dupliquer `BP_VisualOverride_MetaHuman` en changeant meshes et Component Tag, et l'ajouter à `VisualOverrides_Soft`.
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### 4.3 Autres systèmes de gameplay (ajouts spécifiques au projet)
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### 4.3 Autres systèmes de gameplay (ajouts spécifiques au projet)
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@@ -848,3 +877,4 @@ Ce document **doit toujours refléter l'état réel du projet**. Un skill dédi
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- *2026-09-18 (migration cover / prone / nage du CMC vers le Mover, voir §4.2.2) : `SandboxCharacter_Mover` reçoit `AC_Cover` + `Arrow1`, les variables et fonctions de cover/prone/nage, l'enregistrement du mode « Swimming » au BeginPlay, et ses fonctions `Get_Gait`/`Get_MoveInput`/`Get_PropertiesForAnimation`/`On_PreSimulateTick` étendues. Nouveaux assets : `Systems/Mover/MovementModes/BP_MovementMode_Swimming`, `Characters/UEFN_Mannequin/Animations/MotionMatchingData/CHT_PoseSearchDatabases_Mover`. Corrections annexes : `BP_MovementMode_Walking` (vitesse/accélération nulles pour les allures prone et nage), `MovementModeMap` (Ragdoll→Climbing et Flying→SwimmingOnSurface, séquelles de la fusion des enums — le ragdoll du pion refonctionne), `SandboxCharacter_Mover_ABP` (contexte `self` absent des `Evaluate Chooser` → branche Motion Matching inerte ; nouvelle bascule `AnimBranchIndex`). Testé en PIE : prone (capsule 40 ↔ 86 via le `StanceModifier`, base `PSD_Dense_Prone_Idles` sélectionnée), nage dans `WaterBodyLake_0` (entrée/flottaison à la profondeur cible/plongée/sortie, `PSD_SwimmingIdle` sélectionnée), accroupi de couverture. NON testé : entrée en couverture par la touche P et déplacement le long d'un vrai mur. Sauvegarde des assets avant modification : `E:\projet\ProjectFv1_backup_mover_migration_2026-09-17\`.*
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- *2026-09-18 (migration cover / prone / nage du CMC vers le Mover, voir §4.2.2) : `SandboxCharacter_Mover` reçoit `AC_Cover` + `Arrow1`, les variables et fonctions de cover/prone/nage, l'enregistrement du mode « Swimming » au BeginPlay, et ses fonctions `Get_Gait`/`Get_MoveInput`/`Get_PropertiesForAnimation`/`On_PreSimulateTick` étendues. Nouveaux assets : `Systems/Mover/MovementModes/BP_MovementMode_Swimming`, `Characters/UEFN_Mannequin/Animations/MotionMatchingData/CHT_PoseSearchDatabases_Mover`. Corrections annexes : `BP_MovementMode_Walking` (vitesse/accélération nulles pour les allures prone et nage), `MovementModeMap` (Ragdoll→Climbing et Flying→SwimmingOnSurface, séquelles de la fusion des enums — le ragdoll du pion refonctionne), `SandboxCharacter_Mover_ABP` (contexte `self` absent des `Evaluate Chooser` → branche Motion Matching inerte ; nouvelle bascule `AnimBranchIndex`). Testé en PIE : prone (capsule 40 ↔ 86 via le `StanceModifier`, base `PSD_Dense_Prone_Idles` sélectionnée), nage dans `WaterBodyLake_0` (entrée/flottaison à la profondeur cible/plongée/sortie, `PSD_SwimmingIdle` sélectionnée), accroupi de couverture. NON testé : entrée en couverture par la touche P et déplacement le long d'un vrai mur. Sauvegarde des assets avant modification : `E:\projet\ProjectFv1_backup_mover_migration_2026-09-17\`.*
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- *2026-09-18 (suite) : à la demande de l'utilisateur, `SandboxCharacter_Mover_ABP` passe **entièrement en Motion Matching** — `Update_Logic` ne calcule plus la bascule, `AnimBranchIndex` est fixé à `0` (nœuds `Select` / `Not Equal (Enum)` / `AND` / `Get Stance` supprimés, valeur par défaut de la variable mise à 0). Diagnostic de la **T-pose en nage** : ce n'était pas l'ABP mais le contenu — 5 des 6 bases Pose Search de nage n'ont que des lignes à `AnimAsset = None` et la table `SwimmingInDeepIdle` du chooser est vide ; seul `PSD_SwimmingMoving` est rempli. Contournement dans `CHT_PoseSearchDatabases_Mover` (lignes vers bases vides neutralisées, lignes 13/16 élargies en MatchAny), détail et procédure de correction définitive en §4.2.2. Vérifié en PIE avec MM permanent : idle debout (`PSD_Relaxed_Stand_Idles`), course avant (`PSD_Relaxed_Stand_Run_F_Starts/Loops`), prone (`PSD_Dense_Prone_Idles` → `anim_Prone_Idle`), nage surface immobile / en mouvement et nage profonde (`PSD_SwimmingMoving` → `RM_Breastroke_overwater_01_right_turn_Retargeted`).*
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- *2026-09-18 (suite) : à la demande de l'utilisateur, `SandboxCharacter_Mover_ABP` passe **entièrement en Motion Matching** — `Update_Logic` ne calcule plus la bascule, `AnimBranchIndex` est fixé à `0` (nœuds `Select` / `Not Equal (Enum)` / `AND` / `Get Stance` supprimés, valeur par défaut de la variable mise à 0). Diagnostic de la **T-pose en nage** : ce n'était pas l'ABP mais le contenu — 5 des 6 bases Pose Search de nage n'ont que des lignes à `AnimAsset = None` et la table `SwimmingInDeepIdle` du chooser est vide ; seul `PSD_SwimmingMoving` est rempli. Contournement dans `CHT_PoseSearchDatabases_Mover` (lignes vers bases vides neutralisées, lignes 13/16 élargies en MatchAny), détail et procédure de correction définitive en §4.2.2. Vérifié en PIE avec MM permanent : idle debout (`PSD_Relaxed_Stand_Idles`), course avant (`PSD_Relaxed_Stand_Run_F_Starts/Loops`), prone (`PSD_Dense_Prone_Idles` → `anim_Prone_Idle`), nage surface immobile / en mouvement et nage profonde (`PSD_SwimmingMoving` → `RM_Breastroke_overwater_01_right_turn_Retargeted`).*
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- *2026-09-19 (système d'armes sur le Mover, voir §4.2.3) : `AC_Weapon::Equip/Unequip` reçoivent une branche `Cast Failed` → `SandboxCharacter_Mover` (leur `Cast To SandboxCharacter_CMC` échouait en silence sur le Mover, d'où `Weapon`/`isArmed` jamais renseignés). Nouvelle fonction `SandboxCharacter_Mover::SetEquippedWeapon` + variables `Weapon_Equip`/`WantToshot` sur le pion, `Weapon_Equip`/`Weapon_Equip Last Frame`/`Want Toshot` sur `SandboxCharacter_Mover_ABP` (alimentées dans `Update_PropertiesFromCharacter`, thread principal). `IA_Aim` renseigne `WantToshot`. `Update_MotionMatching` consulte aussi `CHT_PoseSearchDatabases_Mover` quand `Is Armed`, et `Get_MMInterruptMode` force l'interruption au changement d'arme. Dans `CHT_PoseSearchDatabases_Mover` : colonnes `Is Armed` et `IS Moving Object` réactivées, ligne 1 (« Stand Idles Bow ») passée en `Gait = MatchAny`. Testé en PIE de bout en bout (ramassage → main → anims arc → visée → tir) avec non-régression prone/nage. `Inventory_Equipper.uasset` apparaît modifié sans changement de contenu (resauvegarde automatique du MCP, mêmes références `/Game/`).*
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- *2026-09-19 (système d'armes sur le Mover, voir §4.2.3) : `AC_Weapon::Equip/Unequip` reçoivent une branche `Cast Failed` → `SandboxCharacter_Mover` (leur `Cast To SandboxCharacter_CMC` échouait en silence sur le Mover, d'où `Weapon`/`isArmed` jamais renseignés). Nouvelle fonction `SandboxCharacter_Mover::SetEquippedWeapon` + variables `Weapon_Equip`/`WantToshot` sur le pion, `Weapon_Equip`/`Weapon_Equip Last Frame`/`Want Toshot` sur `SandboxCharacter_Mover_ABP` (alimentées dans `Update_PropertiesFromCharacter`, thread principal). `IA_Aim` renseigne `WantToshot`. `Update_MotionMatching` consulte aussi `CHT_PoseSearchDatabases_Mover` quand `Is Armed`, et `Get_MMInterruptMode` force l'interruption au changement d'arme. Dans `CHT_PoseSearchDatabases_Mover` : colonnes `Is Armed` et `IS Moving Object` réactivées, ligne 1 (« Stand Idles Bow ») passée en `Gait = MatchAny`. Testé en PIE de bout en bout (ramassage → main → anims arc → visée → tir) avec non-régression prone/nage. `Inventory_Equipper.uasset` apparaît modifié sans changement de contenu (resauvegarde automatique du MCP, mêmes références `/Game/`).*
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- *2026-09-19 (MetaHuman en visual override, voir §4.2.4) : une première tentative mettait le corps MetaHuman directement comme mesh du pion (squelettes déclarés compatibles + sockets recopiées) ; elle a été **annulée** au profit de l'approche du sample GASP. Restauration de `ABP_GenericRetarget` depuis le commit initial (supprimé au nettoyage de la démo GASP), création de `IK_MetaHuman_test`, `RTG_UEFN_to_MetaHuman_test` et `BP_VisualOverride_MetaHuman` dans `Systems/Mover/VisualOverrides/`, `GM_Dev` reparenté sur `GM_Sandbox` (il était vide) et `VisualOverrides_Soft` renseigné, défaut du CVar `DDCvar.VisualOverride` passé de -1 à 0. Limite connue : les objets équipés restent accrochés au mannequin caché, ~12 cm d'écart avec la main du MetaHuman.*
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@@ -116,7 +116,7 @@ ManualIPAddress=
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+CVarsArray=(Type=CVarInt,Name="DDCvar.FootPlacementMode",ToolTip="0 == off, 1 == foot placement node, 2 == biped control rig",DefaultValueFloat=0.000000,DefaultValueInt=1,DefaultValueBool=False)
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+CVarsArray=(Type=CVarInt,Name="DDCvar.FootPlacementMode",ToolTip="0 == off, 1 == foot placement node, 2 == biped control rig",DefaultValueFloat=0.000000,DefaultValueInt=1,DefaultValueBool=False)
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+CVarsArray=(Type=CVarInt,Name="DDCvar.ControlStyle",ToolTip="",DefaultValueFloat=0.000000,DefaultValueInt=0,DefaultValueBool=False)
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+CVarsArray=(Type=CVarInt,Name="DDCvar.ControlStyle",ToolTip="",DefaultValueFloat=0.000000,DefaultValueInt=0,DefaultValueBool=False)
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+CVarsArray=(Type=CVarInt,Name="DDCvar.PawnClass",ToolTip="",DefaultValueFloat=0.000000,DefaultValueInt=-1,DefaultValueBool=False)
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+CVarsArray=(Type=CVarInt,Name="DDCvar.PawnClass",ToolTip="",DefaultValueFloat=0.000000,DefaultValueInt=-1,DefaultValueBool=False)
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+CVarsArray=(Type=CVarInt,Name="DDCvar.VisualOverride",ToolTip="",DefaultValueFloat=0.000000,DefaultValueInt=-1,DefaultValueBool=False)
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+CVarsArray=(Type=CVarInt,Name="DDCvar.VisualOverride",ToolTip="",DefaultValueFloat=0.000000,DefaultValueInt=0,DefaultValueBool=False)
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+CVarsArray=(Type=CVarInt,Name="DDCvar.AnalogInputStyle",ToolTip="",DefaultValueFloat=0.000000,DefaultValueInt=0,DefaultValueBool=False)
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+CVarsArray=(Type=CVarInt,Name="DDCvar.AnalogInputStyle",ToolTip="",DefaultValueFloat=0.000000,DefaultValueInt=0,DefaultValueBool=False)
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[/Script/Engine.CollisionProfile]
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[/Script/Engine.CollisionProfile]
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