From 8f6e6d5e31af8720665c7dcb8f203e52a36b4958 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: CatryBenoit Date: Mon, 21 Sep 2026 13:23:13 +0200 Subject: [PATCH] inventaire fix --- Architecture_Projet.md | 13 +++++++++++-- .../Core/Character/SandboxCharacter_Mover.uasset | 4 ++-- .../Core/Coreinventory/Inventory_Equipper.uasset | 2 +- Content/Core/Coreinventory/Inventory__Main.uasset | 2 +- Content/Core/Coreinventory/ItemMesh_Skeletal.uasset | 2 +- Content/Data/DataTable/DT_Body_Part.uasset | 3 +++ Content/Data/Enums/BodyPart/EM_BodyPart.uasset | 3 +++ Content/Data/Structure/bodypart/ST_Body_Part.uasset | 3 +++ .../Structure/bodypart/ST_Body_Part_Stat.uasset | 3 +++ Content/Fab/MetaHuman/OA_SurvivorOutfit.uasset | 3 +++ .../ClothAssets/CA_SurvivorOutfit_Bof2.uasset | 3 +++ .../ClothAssets/DF_SurvivorOutfit_Bof2.uasset | 3 +++ .../SurvivorOutfit/DF_SurvivorOutfit.uasset | 3 +++ .../Materials/MI_Survivor_Boot.uasset | 3 +++ .../Materials/MI_Survivor_Coat.uasset | 3 +++ .../Materials/MI_Survivor_Pant.uasset | 3 +++ .../Materials/MI_Survivor_Tshirt.uasset | 3 +++ .../Materials/MM_/MM_SurvivorOutfit.uasset | 3 +++ .../Meshes/SM_SurvivorOutfit_Boot.uasset | 3 +++ .../Meshes/SM_SurvivorOutfit_Coat.uasset | 3 +++ .../Meshes/SM_SurvivorOutfit_Pant.uasset | 3 +++ ...edSkelMesh_bodyShapeBof2_CombinedSkelMesh.uasset | 3 +++ .../Meshes/metahuman_base_skel.uasset | 3 +++ .../Textures/Boot/T_Survivor_Boot_BaseColor.uasset | 3 +++ .../Textures/Boot/T_Survivor_Boot_Normal.uasset | 3 +++ ..._Survivor_Boot_OcclusionRoughnessMetallic.uasset | 3 +++ .../Textures/Coat/T_Survivor_Coat_BaseColor.uasset | 3 +++ .../Textures/Coat/T_Survivor_Coat_Normal.uasset | 3 +++ ..._Survivor_Coat_OcclusionRoughnessMetallic.uasset | 3 +++ .../Coat/T_Survivor_Tshirt_BaseColor.uasset | 3 +++ .../Textures/Coat/T_Survivor_Tshirt_Normal.uasset | 3 +++ ...urvivor_Tshirt_OcclusionRoughnessMetallic.uasset | 3 +++ .../Textures/Pant/T_Survivor_Pant_BaseColor.uasset | 3 +++ .../Textures/Pant/T_Survivor_Pant_Normal.uasset | 3 +++ ..._Survivor_Pant_OcclusionRoughnessMetallic.uasset | 3 +++ .../Textures/T_MetaHuman_FullBodyMask.uasset | 3 +++ .../Textures/T_SurvivorOutfit_thumnail.uasset | 3 +++ Content/Fab/MetaHuman/WI_OA_SurvivorOutfit.uasset | 3 +++ Content/Items/BP_Item_SurvivorOutfit_Boots.uasset | 3 +++ Content/Items/BP_Item_SurvivorOutfit_Pants.uasset | 3 +++ Content/Items/BP_Item_SurvivorOutfit_Top.uasset | 3 +++ .../BaseBlueprints/BP_Item_OutfitPiece_Base.uasset | 3 +++ .../BaseBlueprints/BP_Item_Skeletal_Base.uasset | 4 ++-- Content/Items/BaseBlueprints/_BP_ItemBase.uasset | 2 +- .../Resources/Outfits/M_OutfitPieceHidden.uasset | 3 +++ Content/Maps/DevMap/MapDev1.umap | 4 ++-- Content/Systems/Inventory/DT_Items.uasset | 4 ++-- Content/Systems/Stats/AC_Stats.uasset | 4 ++-- Content/Systems/Weapons/AC_Weapon.uasset | 4 ++-- Content/Systems/Wildlife/BP_AnimalBase.uasset | 4 ++-- .../Widgets/InventoryMenu/WB_InventoryScreen.uasset | 4 ++-- Content/UI/TextureUI/RT_CharacterView.uasset | 4 ++-- Content/UI/Widgets/Stat/WBP_TextEntry.uasset | 3 +++ Content/UI/Widgets/Stat/WB_stat_player_Body.uasset | 3 +++ 54 files changed, 153 insertions(+), 24 deletions(-) create mode 100644 Content/Data/DataTable/DT_Body_Part.uasset create mode 100644 Content/Data/Enums/BodyPart/EM_BodyPart.uasset create mode 100644 Content/Data/Structure/bodypart/ST_Body_Part.uasset create mode 100644 Content/Data/Structure/bodypart/ST_Body_Part_Stat.uasset create mode 100644 Content/Fab/MetaHuman/OA_SurvivorOutfit.uasset create mode 100644 Content/Fab/MetaHuman/SurvivorOutfit/ClothAssets/CA_SurvivorOutfit_Bof2.uasset create mode 100644 Content/Fab/MetaHuman/SurvivorOutfit/ClothAssets/DF_SurvivorOutfit_Bof2.uasset create mode 100644 Content/Fab/MetaHuman/SurvivorOutfit/DF_SurvivorOutfit.uasset create mode 100644 Content/Fab/MetaHuman/SurvivorOutfit/Materials/MI_Survivor_Boot.uasset create mode 100644 Content/Fab/MetaHuman/SurvivorOutfit/Materials/MI_Survivor_Coat.uasset create mode 100644 Content/Fab/MetaHuman/SurvivorOutfit/Materials/MI_Survivor_Pant.uasset create mode 100644 Content/Fab/MetaHuman/SurvivorOutfit/Materials/MI_Survivor_Tshirt.uasset create mode 100644 Content/Fab/MetaHuman/SurvivorOutfit/Materials/MM_/MM_SurvivorOutfit.uasset create mode 100644 Content/Fab/MetaHuman/SurvivorOutfit/Meshes/SM_SurvivorOutfit_Boot.uasset create mode 100644 Content/Fab/MetaHuman/SurvivorOutfit/Meshes/SM_SurvivorOutfit_Coat.uasset create mode 100644 Content/Fab/MetaHuman/SurvivorOutfit/Meshes/SM_SurvivorOutfit_Pant.uasset create mode 100644 Content/Fab/MetaHuman/SurvivorOutfit/Meshes/bodyShapeBof2_CombinedSkelMesh_bodyShapeBof2_CombinedSkelMesh.uasset create mode 100644 Content/Fab/MetaHuman/SurvivorOutfit/Meshes/metahuman_base_skel.uasset create mode 100644 Content/Fab/MetaHuman/SurvivorOutfit/Textures/Boot/T_Survivor_Boot_BaseColor.uasset create mode 100644 Content/Fab/MetaHuman/SurvivorOutfit/Textures/Boot/T_Survivor_Boot_Normal.uasset create mode 100644 Content/Fab/MetaHuman/SurvivorOutfit/Textures/Boot/T_Survivor_Boot_OcclusionRoughnessMetallic.uasset create mode 100644 Content/Fab/MetaHuman/SurvivorOutfit/Textures/Coat/T_Survivor_Coat_BaseColor.uasset create mode 100644 Content/Fab/MetaHuman/SurvivorOutfit/Textures/Coat/T_Survivor_Coat_Normal.uasset create mode 100644 Content/Fab/MetaHuman/SurvivorOutfit/Textures/Coat/T_Survivor_Coat_OcclusionRoughnessMetallic.uasset create mode 100644 Content/Fab/MetaHuman/SurvivorOutfit/Textures/Coat/T_Survivor_Tshirt_BaseColor.uasset create mode 100644 Content/Fab/MetaHuman/SurvivorOutfit/Textures/Coat/T_Survivor_Tshirt_Normal.uasset create mode 100644 Content/Fab/MetaHuman/SurvivorOutfit/Textures/Coat/T_Survivor_Tshirt_OcclusionRoughnessMetallic.uasset create mode 100644 Content/Fab/MetaHuman/SurvivorOutfit/Textures/Pant/T_Survivor_Pant_BaseColor.uasset create mode 100644 Content/Fab/MetaHuman/SurvivorOutfit/Textures/Pant/T_Survivor_Pant_Normal.uasset create mode 100644 Content/Fab/MetaHuman/SurvivorOutfit/Textures/Pant/T_Survivor_Pant_OcclusionRoughnessMetallic.uasset create mode 100644 Content/Fab/MetaHuman/SurvivorOutfit/Textures/T_MetaHuman_FullBodyMask.uasset create mode 100644 Content/Fab/MetaHuman/SurvivorOutfit/Textures/T_SurvivorOutfit_thumnail.uasset create mode 100644 Content/Fab/MetaHuman/WI_OA_SurvivorOutfit.uasset create mode 100644 Content/Items/BP_Item_SurvivorOutfit_Boots.uasset create mode 100644 Content/Items/BP_Item_SurvivorOutfit_Pants.uasset create mode 100644 Content/Items/BP_Item_SurvivorOutfit_Top.uasset create mode 100644 Content/Items/BaseBlueprints/BP_Item_OutfitPiece_Base.uasset create mode 100644 Content/Items/Resources/Outfits/M_OutfitPieceHidden.uasset create mode 100644 Content/UI/Widgets/Stat/WBP_TextEntry.uasset create mode 100644 Content/UI/Widgets/Stat/WB_stat_player_Body.uasset diff --git a/Architecture_Projet.md b/Architecture_Projet.md index 1bd3a33f..e95ecdfd 100644 --- a/Architecture_Projet.md +++ b/Architecture_Projet.md @@ -481,6 +481,7 @@ Vérifié en PIE : le mannequin passe invisible, `BP_VisualOverride_MetaHuman` e ⚠️ **Limite structurelle de cette approche** : les objets équipés s'accrochent aux sockets du **mesh pilote caché**, pas du MetaHuman (`Inventory_Equipper` attache sur `OwnerMesh`, qui est le composant `SkeletalMesh` du pion). Mesuré en PIE : ~**12 cm** d'écart entre `hand_r` du mannequin et `hand_r` du MetaHuman — une arme en main flottera d'autant. Correctif à prévoir : pointer `OwnerMesh` sur le composant `Body` de l'override quand un override est actif, ou n'utiliser l'override que pour des skins aux proportions du mannequin. Autres points : +- **Portrait de l'inventaire (2026-09-21)** : `RefreshInventoryCapture` (Mover) appelle en fin de chaîne le nouveau custom event `AddAttachedActorsToInventoryCapture`, qui ajoute à la show-only list de `SceneCaptureComponent2D` les composants de chaque acteur attaché au pion (récursif). Sans ça, les objets équipés (vêtements `BP_Item_SurvivorOutfit_*`, armes) n'apparaissaient pas dans le portrait : ils appartiennent à l'acteur item, pas au pion ni à ses child actors. - Le ragdoll n'a pas été testé avec l'override actif (il simule sur le mesh caché ; le MetaHuman devrait suivre par retarget). - Les 13 sockets recopiées sur `SKM_test_BodyMesh` lors de la tentative précédente ont été retirées : elles ne servent plus, les attaches restant sur le mannequin. - Pour ajouter une autre peau : créer `IK_X` + `RTG_UEFN_to_X`, ajouter l'entrée dans `ABP_GenericRetarget.IKRetargeter_Map`, dupliquer `BP_VisualOverride_MetaHuman` en changeant meshes et Component Tag, et l'ajouter à `VisualOverrides_Soft`. @@ -588,7 +589,7 @@ Content/UI/ │ ├── WB_Item.uasset → Widget représentant un item posé dans un slot — expose "Item Defaults" (struct ItemDefaults) │ │ │ ├── InventoryMenu/ -│ │ ├── WB_InventoryScreen.uasset → Widget racine de l'inventaire plein écran. Depuis 2026-09-16 contient un seul panneau joueur `Part2Box → OutlinePart2 → BackgroundPart2 → InventoryPlayer` (WB_InventoryPlayer : équipements à gauche, poches + sac à dos défilants à droite ; plus de ScrollBox extérieur depuis 2026-09-17, sinon la colonne de droite n'a pas de hauteur bornée) ; `InitializeWidgets` initialise `InventoryPlayer` et câble `EquipSlotBACKPACK.OwnContainersHost = InventoryPlayer`. `Inventory_Player::GetQuickSlotItemInfo` lit les slots WEAPON/WEAPON2/Speed1/Speed2 via `InventoryScreen.InventoryPlayer` +│ │ ├── WB_InventoryScreen.uasset → Widget racine de l'inventaire plein écran. Depuis 2026-09-16 contient un seul panneau joueur `Part2Box → OutlinePart2 → BackgroundPart2 → InventoryPlayer` (WB_InventoryPlayer : équipements à gauche, poches + sac à dos défilants à droite ; plus de ScrollBox extérieur depuis 2026-09-17, sinon la colonne de droite n'a pas de hauteur bornée) ; `InitializeWidgets` initialise `InventoryPlayer` et câble `EquipSlotBACKPACK.OwnContainersHost = InventoryPlayer`. `Inventory_Player::GetQuickSlotItemInfo` lit les slots WEAPON/WEAPON2/Speed1/Speed2 via `InventoryScreen.InventoryPlayer`. **Overlay personnage (2026-09-21)** : `Border_184` (→ `Overlay_261` : portrait `Image_163`, textes h/hunger, `WB_stat_player_Body`) est replié (`Collapsed`) dès qu'un inventaire tiers est ouvert (corps, coffre, feu de camp…) : `CreateLootingWidget` appelle `HideCharacterOverlay` après avoir affiché `LootWindow` ; `ShowCharacterOverlay` (appelé après `AddToViewport` dans `ToggleScreen` et dans `Clear Looting Widget Panel`) le remet `Visible` seulement si `LootWindow` n'est pas visible (une fermeture sans fondu laisse le panneau de loot en place — comportement d'origine) │ │ ├── WB_InventoryPlayer.uasset → (2026-09-16) Fusion de WB_InventoryPart1 + WB_InventoryPart2 pour l'inventaire du joueur, dans un seul cadre en deux colonnes (2026-09-17) : `EquipsVertical` → `ColumnsBox` (HorizontalBox, Fill) → [`EquipSlotsBox` (SizeBox 760×866) → `SlotsCanvas` avec les 12 EquipSlots] + [`PocketsScroll` (ScrollBox, barre visible) → `VerticalBox_0` (titre Pockets + `PocketContainer`, puis les containers du sac à dos ajoutés dessous par `Add Container Below Pockets`)]. `EquipSlotBACKPACK` et `EquipSlotVEST` ont `Item Containers Settings.ShowInventory = True` et `OwnContainersHost = InventoryPlayer` (câblé dans `WB_InventoryScreen::InitializeWidgets`) (défaut de WB_EquipSlot = False : sans ça, `OnContainerUpdate` ne crée jamais les grilles du sac). `GetAllEquipSlots` = même ordre que Part1 ; `GetAllContainerWidgets` = containers des équipements puis PocketContainer. Données : DataAsset `PlayerInventory` │ │ ├── WB_InventoryPart1.uasset → (utilisé seulement par WB_LootingHuman depuis 2026-09-16) Contient les 4 slots d'équipement (EquipSlotWEAPON, EquipSlotWEAPON2, EquipSlotSpeed1, EquipSlotSpeed2) + autres slots d'équipement (casque, gilet, gants, sac à dos…) │ │ └── WB_InventoryPart2.uasset → (utilisé seulement par WB_LootingHuman depuis 2026-09-16 ; sa fonction `Add Container Below Pockets` n'est plus appelée, WB_EquipSlot pointe désormais WB_InventoryPlayer) Grille(s) d'inventaire principale(s) (PocketContainer + titre, dans `VerticalBox_0`). Fonction `Add Container Below Pockets(Container)` (2026-09-04) : insère un WB_Container juste après le bloc Pockets (`PocketContainer.GetParent().GetParent()`) — utilisée par `WB_EquipSlot` (sac à dos) pour afficher ses slots supplémentaires sous les slots Pocket plutôt que dans son propre canvas. @@ -626,7 +627,8 @@ Content/Items/ → Objets ramassables/équipables du │ ├── _BP_ItemBase.uasset → Blueprint BASE de tout item (racine de hiérarchie). Event `Custom|UpdateCollisionandPhysics` (appelé à l'attache/au drop) bascule aussi la réponse au canal `Visibility` (Ignore quand équipé / Block quand lâché) du mesh principal ET de tous les `WidgetComponent` de l'item (ex. `AmmoUI`) — fix du 2026-09-04 : un item équipé bloquait les BoxTrace (canal Visibility) du système de grimpe/parkour (`AC_ClimbingComponent`), empêchant de grimper une fois une arme en main. │ ├── BP_Item_HoldableBase.uasset → Base des items tenables en main. Implémente `BPI_HoldableItem::On Item Attached(ShouldHold)` (seul signal fiable du VRAI état main/pas-en-main) et diffuse ce booléen via son propre dispatcher `OnHeldStateChanged(bIsHeld)` (2026-09) — c'est CE dispatcher (et non `_BP_ItemBase::OnOwnerChanged`, qui se déclenche aussi pour un simple rangement en inventaire) qu'`AC_Weapon` écoute pour piloter Equip/Unequip, voir §4.3. │ ├── BP_Item_Armor_Base.uasset → Base des items d'armure/équipement porté -│ └── BP_Item_Skeletal_Base.uasset → Base des items avec mesh squelettal +│ ├── BP_Item_Skeletal_Base.uasset → Base des items avec mesh squelettal +│ └── BP_Item_OutfitPiece_Base.uasset → (2026-09-21) Base des vêtements MetaHuman équipables (hérite `BP_Item_Armor_Base`). `ItemMesh_STATIC` (tag ItemMeshAGIS = mesh au sol) + `OutfitCloth` (ChaosClothComponent, asset `OA_SurvivorOutfit`, caché par défaut). BeginPlay → `SetupOutfitBinding` (ignoré pour les acteurs de prévisualisation d'icône) : s'abonne à `OnOwnerChanged` → `RefreshOutfit`, puis `ApplyVisibleSlots`. `RefreshOutfit` : avec propriétaire, attache `OutfitCloth` au mesh enfant du ChildActorComponent tagué `VisualOverride` (le `Body` du MetaHuman ; à défaut le 1er SkeletalMeshComponent du pion) + `SetLeaderPoseComponent`, montre le cloth, cache le mesh statique ; sans propriétaire, l'inverse. `ApplyVisibleSlots` : si `VisibleMaterialSlots` (Name[]) n'est pas vide, remplace le matériau de chaque autre slot par `M_OutfitPieceHidden` → une pièce = même tenue complète dont on n'affiche que ses matériaux. Coût : chaque pièce équipée simule la tenue entière (3 simulations cloth si les 3 sont portées). ⚠️ Tenue taillée pour le corps `Bof2` : la peau du MetaHuman `test` traverse le pantalon aux cuisses (correctif propre = garde-robe du MetaHuman Creator). │ ├── BP_Item_AdvancedRifle / _Backpack_Camper / _Backpack_Sport / _BodyArmor / _Flashlight / │ _Gloves / _Helmet / _KevlarVest / _LightVest / _Siren / _Bow.uasset → Blueprints d'items "portés" (racine d'Items/). `BP_Item_Bow` (hérite `BP_Item_HoldableBase`) porte un composant `ItemMesh_STATIC` (mesh Fab `survival_kit_bow_fixed` — voir §8 pour l'incident de corruption/ré-import du 2026-09-05 —, socket `ArrowSocket` ajouté pour l'encoche — position approximative, à ajuster visuellement), équipé sur le socket `weapon_l` (Spine `SpineRifle`, réutilisé faute de socket dédié). `BP_Item_AdvancedRifle` a reçu le même composant `AC_Weapon` (2026-09-05, retrofit de validation) pour l'équipement/déséquipement générique ; sa cadence de tir reste pilotée par sa propre macro interne `Weapon|FiringGate` (non branchée sur `AC_Weapon.CanUse()` — dette technique documentée, voir §9). @@ -635,6 +637,7 @@ Content/Items/ → Objets ramassables/équipables du │ **`ConsumeArrow()` — fix du 2026-09-06** : retrouve le stack "Arrow" via `BOTH|FindItem`, puis réduit son montant via `Inventory__Main::AddItemAmount(ItemAddress, -1)` — une opération purement sur les DONNÉES de l'inventaire, par adresse, ne nécessitant aucun acteur monde. L'implémentation d'origine appelait `Utilities|GetItemActor` (macro `ML_InventoryMacros::Get Item Actor`) puis `SERVER|ReduceAmount` sur cet acteur — ce qui échoue TOUJOURS silencieusement pour un item empilé passif comme "Arrow" qui, tant qu'il n'est pas équipé/lâché dans le monde, n'a jamais d'acteur spawné (`GetItemActor` retourne systématiquement invalide). Symptôme observé : le tir semblait démarrer (logs "TIR EN COURS") mais aucune flèche ne partait et aucune munition n'était consommée. Voir aussi §9 pour la même leçon appliquée à toute consommation de stock passif (ne jamais utiliser `GetItemActor`+fonction-sur-acteur pour un item qui n'est pas garanti d'être spawné dans le monde — utiliser `Inventory__Main::AddItemAmount` par adresse à la place). │ **Animations de l'arc** (2026-09-06) — `AM_Bow_Draw`/`AM_Bow_Fire.uasset` (`Content/Items/`) sont des `AnimMontage` à piste unique générés depuis `standingdrawarrow_UE`/`standingaimrecoil_UE` (`Content/Animations/humain/Armed_mov/Bow/`), assignés au **slot `UpperBody`** (voir `SandboxCharacter_CMC_ABP` ci-dessous — PAS `DefaultSlot`). Variables `Draw Montage`/`Fire Montage` sur `BP_Item_Bow`, jouées via un nœud natif `Animation|Montage|PlayMontage` sur le mesh du personnage (`Cast Owner Character → Character → GetMesh`). Appel direct (pas de variante Multicast `...CLIENTS` comme pour `PlayReloadMontageCLIENTS` du fusil) — suffisant en PIE solo ; à revoir si une réplication multijoueur de l'anim est nécessaire plus tard. │ **Intégration à la locomotion (2026-09-06)** — un montage plein-corps sur `DefaultSlot` remplaçait TOUT le squelette (jambes comprises) par la pose figée de l'animation source, ce qui semblait correct à l'arrêt (la pose "debout" du montage coïncide avec Motion Matching à l'arrêt) mais cassait la marche/course/crouch (jambes figées dans la pose d'arc "debout" enregistrée). Fix : ajout d'un **`Slot 'UpperBody'`** + nœud **`Layered Blend Per Bone`** dans l'`AnimGraph` de `SandboxCharacter_CMC_ABP`, avec un filtre de branche sur l'os `spine_01` (BlendDepth=-1 → toute la branche colonne+bras+tête, jambes/bassin exclus) — voir §9 pour le détail technique (le skeleton `SK_UEFN_Mannequin` avait déjà un Blend Profile "UpperBody" masquant exactement les mêmes os, confirmant que `spine_01` est le bon point de coupure, mais ce Blend Profile n'est pas directement utilisable par ce nœud en 5.8 — filtre de branche manuel utilisé à la place). Le `DefaultSlot` existant (plein corps) n'est pas touché, réutilisable tel quel pour de futures actions plein-corps. Motion Matching, Pose Search, Aim Offset (`Enable_AO`/`Get_AOValue`), Foot/Leg IK et Orientation Warping — tous déjà présents dans cet AnimBP — continuent de piloter le bas du corps et la visée sans changement. +├── BP_Item_SurvivorOutfit_Top / _Pants / _Boots.uasset → (2026-09-21) Les 3 pièces de la tenue MetaHuman « SurvivorOutfit », enfants de `BP_Item_OutfitPiece_Base`. Lignes DT_Items `SurvivorOutfit_Top` (`Human.Body` → EquipSlotBODY, partagé avec BodyArmor), `SurvivorOutfit_Pants` (`Human.Pant` → EquipSlotPANTS), `SurvivorOutfit_Boots` (`Human.Shoes` → EquipSlotSHOES) ; icônes générées au runtime. Chaque enfant ne fixe que `VisibleMaterialSlots` (Top = MI_Survivor_Coat + MI_Survivor_Tshirt, Pants = MI_Survivor_Pant, Boots = MI_Survivor_Boot) et l'override du mesh au sol `ItemMesh_STATIC` (SM_SurvivorOutfit_Coat/Pant/Boot). `BP_Spawner5` de MapDev1 pointe sur `SurvivorOutfit_Top`. ├── Attachments/BP_Item_MagazineBase, BP_Item_RifleFlashlight, BP_Item_Suppressor.uasset → Attachements d'armes ├── ItemObjects/BPI_MergeableItemObject, ItemObject__BASE, ItemObject_ConsumableBASE, ItemObject_Magazine.uasset → Objets "monde" associés aux items (empilables, consommables, munitions) │ @@ -644,6 +647,7 @@ Content/Items/ → Objets ramassables/équipables du │ ├── Resources/ → Assets 3D (mesh/matériau/texture) groupés par équipement porté, + cas particuliers │ ├── Backpack_Camper/, Backpack_Sport/, BodyArmor/, Gloves/, Helmet/, KevlarVest/, LightVest/, Rifle/ +│ ├── Outfits/M_OutfitPieceHidden.uasset → (2026-09-21) Matériau masqué à opacité 0, utilisé par `BP_Item_OutfitPiece_Base` pour cacher les pièces d'une tenue qui n'appartiennent pas à l'item │ ├── _Others/ → Assets des petits objets (Keycard, Log, Meat, AmmoBox, Battery, Flashlight, FuelCanister, GoldIngot/GoldOre, Headphone, MoneyBag, WaterBottle) │ └── ABP_SkeletalEquippables.uasset → Anim Blueprint partagé par les items squelettaux équipés │ @@ -688,6 +692,11 @@ Content/Characters/ → Meshes/matériaux/textures des personnages et a Content/Fab/ → Assets Fab/Quixel Megascans : MaterialFunctions/, MaterialParameterCollection/, Materials/ (Standard/VT), Megascans/Plants/ (Common_Hemp_Nettle, Wild_Grass ×2), Megascans/Surfaces/ (Damaged_Asphalt, Dirt_Ground, Forest_Floor), Textures/ (Standard/VT) + MetaHuman/ (2026-09-21) : tenue MetaHuman « SurvivorOutfit » (manteau+t-shirt+pantalon+bottes) + — `OA_SurvivorOutfit` (ChaosOutfitAsset, 4 slots de matériaux = 4 pièces, porté par `BP_Item_OutfitPiece_Base` et ses 3 enfants, §7), + `WI_OA_SurvivorOutfit` (Wardrobe Item du MetaHuman Creator), cloth assets/Dataflow, + SM_SurvivorOutfit_Coat/Pant/Boot (meshes statiques, servent d'objet au sol), textures. + Le SkeletalMesh `bodyShapeBof2_CombinedSkelMesh` est le CORPS de référence du fitting, pas la tenue. Survival_Kit_-_Bow/ et CC0_-_Wooden_Arrow/ (StaticMesh + Textures + MI_SurvivalBow/MI_WoodenArrow, utilisés par les items Bow/Arrow, voir §4.4) — ⚠️ ces deux imports glTF avaient leurs slots de matériau pointant vers un `MaterialInstanceDynamic` transitoire (jamais sauvegardable, cause diff --git a/Content/Core/Character/SandboxCharacter_Mover.uasset b/Content/Core/Character/SandboxCharacter_Mover.uasset index b805b99e..54166f9f 100644 --- a/Content/Core/Character/SandboxCharacter_Mover.uasset +++ b/Content/Core/Character/SandboxCharacter_Mover.uasset @@ -1,3 +1,3 @@ version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:3979f140daefa96ce50a72a96ab6b2f0d39502d68e351845438ad5bc81bcd5a8 -size 3491751 +oid sha256:ee934fa10d66d14dde70adc8ed18f6ca783984cdfaad9933c3f467ebe8fa46e5 +size 3652435 diff --git a/Content/Core/Coreinventory/Inventory_Equipper.uasset b/Content/Core/Coreinventory/Inventory_Equipper.uasset index d0d7a6c0..9a60f97c 100644 --- a/Content/Core/Coreinventory/Inventory_Equipper.uasset +++ b/Content/Core/Coreinventory/Inventory_Equipper.uasset @@ -1,3 +1,3 @@ version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:4b832d9ff7e0c1395a8c7ff88654da256eb96075b2f97f176e33735ec5e1255e +oid sha256:66b4ffe9eb8fa216541b8137fc0670abc6fd0b735bd3ba0dd00a584139a930f1 size 889188 diff --git a/Content/Core/Coreinventory/Inventory__Main.uasset b/Content/Core/Coreinventory/Inventory__Main.uasset index dee08ae9..ebccbf24 100644 --- a/Content/Core/Coreinventory/Inventory__Main.uasset +++ b/Content/Core/Coreinventory/Inventory__Main.uasset @@ -1,3 +1,3 @@ version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:aa607cb1c5071adccf1ea42e04a0d827a266aba188eda3be82b0b0b67f8e25a0 +oid sha256:56fad723bc9824d717999fb846692eaab280cf82b705271b631fd2a4b20cb90d size 3588708 diff --git a/Content/Core/Coreinventory/ItemMesh_Skeletal.uasset b/Content/Core/Coreinventory/ItemMesh_Skeletal.uasset index 5ab28bf5..8fc438e0 100644 --- a/Content/Core/Coreinventory/ItemMesh_Skeletal.uasset +++ b/Content/Core/Coreinventory/ItemMesh_Skeletal.uasset @@ -1,3 +1,3 @@ version https://git-lfs.github.com/spec/v1 -oid sha256:da2330b3d0b3a5d856000839c4b79e2b85b2b82f13c0c7e44164c6849535746c +oid sha256:3c65d980d6169cd8916bae41335f34ee144ca881c57cad217a70447bdbd4897e size 23992 diff --git a/Content/Data/DataTable/DT_Body_Part.uasset b/Content/Data/DataTable/DT_Body_Part.uasset new file mode 100644 index 00000000..88f0205c --- /dev/null +++ b/Content/Data/DataTable/DT_Body_Part.uasset @@ -0,0 +1,3 @@ +version https://git-lfs.github.com/spec/v1 +oid sha256:6def42f935e4ba81f650261a965a594a1f3e759cadc85d79fb153aeb9f3e0dcf +size 3101 diff --git a/Content/Data/Enums/BodyPart/EM_BodyPart.uasset b/Content/Data/Enums/BodyPart/EM_BodyPart.uasset new file mode 100644 index 00000000..264e3b05 --- /dev/null +++ b/Content/Data/Enums/BodyPart/EM_BodyPart.uasset @@ -0,0 +1,3 @@ +version https://git-lfs.github.com/spec/v1 +oid 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