Conversion MetaHuman phase 5 : squelette et AnimBP
- slots (DefaultGroup, GroundedGroup) et 9 Blend Profiles recréés sur metahuman_base_skel, étendus aux os propres au MetaHuman - 32 montages MH : Blend Profile de sortie rebranché sur le MetaHuman - table miroir UEFN consolidée vers la version MetaHuman - SandboxCharacter_Mover_ABP, OverlayGraph, OverrideOverlayLayer, InteractionIKGraph et ABP_AimingMaster_UEFN passés sur le squelette MetaHuman, Blend Profiles des nœuds rebranchés ; compilation sans erreur Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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@@ -139,6 +139,24 @@ Dépendants indirects (référencent des anims, pas le squelette) : 185 bases Mo
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- `MiroiDtCover` (pion CMC seulement) et `MDT_uefn` (inutilisée) ne sont pas convertis.
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- `MiroiDtCover` (pion CMC seulement) et `MDT_uefn` (inutilisée) ne sont pas convertis.
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- **30 schémas Motion Matching** passés sur `metahuman_base_skel` (`ToolsetLibrary.set_object_properties` sur `Skeletons`), `PSS_Default`/`PSS_Idle` avec la nouvelle table miroir.
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- **30 schémas Motion Matching** passés sur `metahuman_base_skel` (`ToolsetLibrary.set_object_properties` sur `Skeletons`), `PSS_Default`/`PSS_Idle` avec la nouvelle table miroir.
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- **Phase 5 faite (2026-11-05)** — squelette et AnimBP :
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- **Slots** recréés à la main (Anim Slot Manager) : `DefaultGroup` + `GroundedGroup` (`Grounded Slot`).
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- **9 Blend Profiles** recréés par `unreal.SkeletonService` (VibeUE : `create_blend_profile` / `set_blend_profile_bone`).
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- Os MetaHuman en plus (twists, correctifs, orteils) : valeur de l'os parent présent sur l'UEFN.
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- VibeUE crée en type *Weight* ; le type n'est pas modifiable en Python. Recréés à la main en *Time* (`Pivot`, `FastFeet`, `FastFeet_InstantRoot`, `FastFeet_FastRoot`) et en masque (`UpperBody`), puis remplis par script.
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- Masque : valeur par défaut 0 (`UBlendProfile::GetDefaultBlendScale`), donc le `UpperBody` MH (359 os à 0) équivaut à celui de l'UEFN.
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- **32 montages MH** pointaient encore vers `SK_UEFN_Mannequin:FastFeet_InstantRoot` (`blend_profile_in/out`) → profil MH du même nom.
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- **Table miroir** : `MDT_UEFN_Mannequin` consolidée vers la version MH (ABP Mover, `OverrideOverlayLayer`, schémas).
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- **5 AnimBP passés en place** sur `metahuman_base_skel` (`set_editor_property("target_skeleton")`) puis compilés : `SandboxCharacter_Mover_ABP`, `OverlayGraph`, `OverrideOverlayLayer`, `InteractionIKGraph`, `ABP_AimingMaster_UEFN`.
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- Blend Profiles des nœuds rebranchés (`ObjectIterator(AnimGraphNode_Base)`, `node.blend_profile`) : Motion Matching → `FastFeet_InstantRoot`, Blend by Bool → `FastHead_Weight`.
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- Compilation dans l'ordre calques → ABP principal : 0 erreur. Reste l'avertissement `VB RHS_WeaponTrace` absent dans `OverlayGraph`, déjà présent avant (os absent de l'UEFN aussi).
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- **Non touchés** :
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- `ABP_UEFN_Mannequin_PostProcess` (mesh UEFN) ;
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- `SandboxCharacter_CMC_ABP` (supprimé au nettoyage) ;
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- `ABP_SkeletalEquippables` (utilisé par `ItemMesh_Skeletal`, à voir selon le squelette des items).
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- **Control Rigs** (`CR_UEFN_Mannequin_FullBodyIK`, pieds, escalade, interaction, collision d'arme) : gardent la hiérarchie UEFN, mêmes noms d'os → à valider en PIE ; réimporter la hiérarchie MH si besoin.
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- Recalage de la main gauche de `WeaponIKGraph` : reporté après la phase 6 (il faut le pion MetaHuman en PIE).
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## Décisions (validées le 2026-10-31)
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## Décisions (validées le 2026-10-31)
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- Assets convertis dans le dossier miroir **`Content/Characters/MH/…`** ; le contenu UEFN est supprimé à la fin.
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- Assets convertis dans le dossier miroir **`Content/Characters/MH/…`** ; le contenu UEFN est supprimé à la fin.
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