Conversion MetaHuman phase 8 : suppression des redirecteurs
- 2100 redirecteurs supprimés (anciens chemins des animations UEFN et de la table miroir, qui pointaient vers Characters/MH) ; plus aucun asset ne les utilisait - relevé de compilation avant/après identique : 465 Blueprints, 0 erreur - override visuel, pion CMC et mannequin UEFN conservés pour plus tard Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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@@ -196,6 +196,17 @@ Dépendants indirects (référencent des anims, pas le squelette) : 185 bases Mo
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- Reste : la touche C (maintien) déclenche le prone de façon irrégulière, partagée avec crouch.
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- **Non testés par script, à vérifier à la main** : cover AST (touche A), interactions (porte, placard, levier, pousser), nage, arc, mort.
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- **Phase 8 (2026-11-05)** — nettoyage, périmètre choisi par l'utilisateur : **redirecteurs seulement**.
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- Relevé avant : 465 Blueprints/AnimBP/widgets compilent (0 erreur, 2 avertissements).
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- 2100 redirecteurs de conversion supprimés (anciens chemins UEFN → `Characters/MH`, plus la table miroir), 0 référenceur. Sauvegarde : `E:\projet\ProjectFv1_backup_mh_cleanup_2026-11-05\` (76,5 Mo).
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- `delete_loaded_asset` dans l'éditeur : inutilisable à cette échelle (vérification des références à chaque asset, fichiers retirés en fin de lot → des heures). Fait éditeur fermé, directement sur le disque, après vérification sauvegarde + type `ObjectRedirector`. 60 dossiers vides retirés.
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- Relevé après : identique (465, 0 erreur, mêmes 2 avertissements). PIE OK (corps, visage, déplacement, fusil).
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- Avertissements antérieurs : « Reparenting the 'Face' component » (ajout du visage en phase 6, sans effet) ; `GM_Sandbox_Ragdoll` → `Systems/Blueprints/SandboxCharacter_Mover_Ragdoll` inexistant.
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- **Reportés (décision utilisateur)** :
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- système de visual override (`AC_VisualOverrideManager`, `BP_VisualOverride_MetaHuman`, `ABP_GenericRetarget`, RTG/IK de test, touche M, CVar) ;
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- pion `SandboxCharacter_CMC` et son ABP (casts à retirer dans `BP_Simply_Door`, `BP_Moveble_Object`, `AC_Weapon`, `Gamemode_AGIS`, `BP_NotifyState_EarlyTransition`, GM/PC) ;
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- mannequin UEFN (squelette, mesh, physique, matériaux) : des Control Rigs (`CR_UEFN_Mannequin_FullBodyIK` utilisé par l'ABP Mover, pieds, interaction, collision d'arme), `PCA_SandboxCharacter`, les bases (mesh de prévisualisation) et les retargeters Kimodo pointent encore dessus.
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## Décisions (validées le 2026-10-31)
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- Assets convertis dans le dossier miroir **`Content/Characters/MH/…`** ; le contenu UEFN est supprimé à la fin.
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